Яндекс.Метрика
Поиск по тегу

ios


Найдено: 29 записей

Реклама

Нам не страшен беспредел, или уведомляем родных о неприятностях (iOS)

После недавних выборов в ГосДуму и волны протестов, зимним вечером было создано простое, но полезное iOS приложение, которое мгновенно уведомляет родных и знакомых, что вы в опасности.

Через несколько дней в России выборы, наверняка будет множество акций протеста и RescuePing пригодится многим гражданам.

image

Основная фишка приложения — отправка сообщений без разблокировки устройства, достаточно просто вытащить шнур наушников и уведомление будет отправлено.

Реклама

История о Панде и iOS



Идея
Идея создания игры нам с коллегой пришла еще в конце 2009 года. Даже не идея, а желание создать игру под мобильную платформу. Так сказать попробовать силы создать законченный продукт и продать его.

Реклама

Опыт продаж в App Store и первые $12500

Расскажу о личном опыте выпуска iPhone-приложения Pocket Lists, продажи которого за первые два с половиной месяца составили $12500 долларов США. Категория приложения: Productivity.



Приложение разработано командой из двух человек. Надеюсь, мой опыт поможет сориентироваться инди-разработчикам, которые планируют выпустить собственное приложение и не имеют больших финансовых ресурсов на проталкивание приложения в топы Аппстора.

Первый месяц после выпуска


Приложение было выпущено 1 декабря 2011. Говорят, что декабрь и предрождественская неделя — лучшее время для выпуска приложений, и что новые приложения легче выходят в топ. На это, наверное, можно ориентироваться, если вместе с выпуском планируется массивная рекламная кампания, но в нашем случае было не так.

Сразу после появления в Аппсторе приложение потерялось среди других. В разделе новых приложений категории Productivity его не было видно даже на первом экране при сортировке по дате выпуска (обновления). Ни в Featured, ни тем более в топах приложение не появилось. Продажи в первые дни составляли около 10 долларов в день.

Немного помогло кратковременное снижение стоимости приложения до нуля (приложение можно было скачать бесплатно в течение одного дня). За один день было около 10 тысяч скачиваний, приложение немного поднялось в топах, после чего в течение пары дней продажи держались на уровне около 100 долларов в день. Однако еще через два дня продажи вернулись к 10 долларам в день.

Анонс приложения на Хабре в «Я пиарюсь» (http://habrahabr.ru/blogs/i_am_advertising/134204/) никак не сказался на продажах приложения.

Рассылки пресс-релизов о приложении на русском и английском языках, которые я заказывал в «Иван PR», окупилась в российским Аппсторе, но вне рунета не имели никакого эффекта.

Будущие перспективы продаж приложения к концу месяца были туманны… Не удручающими, но уж точно не такими, как хотелось. Очевидно, что для продвижения в топы необходимо, чтобы о приложении писали крупные блоги и его фичурил Apple. Но как быстро это будет получаться и какими усилиями, было совершенно неясно.

Почти все крупные издания, которые пишут обзоры приложения, предоставляют на своих сайтах возможность посоветовать приложение для написания обзора. Я отправил запросы во многие такие издания в надежде, что все таки наш продукт выделяется на фоне общей массы. Небольшой эффект был: о приложении написали на appadvice.com и 148apps.com. Очевидным оставалось только то, что нужно запастись терпением и продолжать постоянное проталкивание приложения.

Второй месяц и далее


Ситуация изменилась, когда мы выпустили обновление (версию 1.1), в котором поменяли скриншоты в описании приложения и внедрили новый функционал — уведомления о заданиях по геопозиции (напоминание срабатывает по приходу домой, на работу, по приезду в другой город и т.д.). Apple представил API для такого функционала только в iOS 5, и, видимо, поэтому посчитал наше приложение стоящим внимания и добавил в секцию New & Noteworthy российского и (ура!) американского Аппсторов. На графике продаж выше видно, как это мгновенно отразилось на продажах: в один из дней прибыль от приложения составила аж 1251 доллар!

Однако продажи стали быстро падать. Когда приложение переместили из New & Noteworthy в What's Hot (также в российском и американском Аппсторах), продажи уменьшились в 2—3 раза.

По опыту Pocket Lists, при схожих позициях в топах и внешних условиях (вне Аппстора) американский Аппстор обеспечивает примерно в 10—15 раз больше продаж, чем российский. Не очень точно, но порядок такой.

Реклама

iPhoneDevCamp 2012 — Харьков, 11 февраля


Тема девелоперских кампов в Киеве понемногу сошла на нет в прошлом году, да и последний камп был как-то больше маркетинговым.

Мы решили возродить изначальную техническую направленность, так что в этом году, 11 февраля, в Харькове пройдет технический, интересный и полезный iPhoneDevCamp 2012.

Среди докладчиков присутствуют:
  • Алексей Демедецкий
  • Руслан Жакупов
  • Владимир Кириллов
  • Ярослав Плиско
  • Владимир Пузанов
  • Дмитрий Шемет
  • Антон Шумихин

Мы расскажем вам о TDD и BDD в iOS; хитрых методах отладки приложений; дадим вводную по OpenGL ES; поведаем о внутренностях формата Mach-O. Также вы услышите об использовании концепции IoC (Inversion of Control) в лице DI-фреймворка Objection и о разработке под iOS с помощью PhoneGap, Sencha Touch и HTML5.

Регистрация на событие происходит тут.

Организацию и поддержку мероприятия осуществляет компания Ciklum в рамках мероприятия «мобильный субботник».

Реклама

Как разработка приложений на заказ может быть интересной

Чуть больше года назад я открыл агентство по разработке мобильных приложений. Тема эта меня очень увлекала, и я понимал, что за этим будущее. Кроме того, я видел, что спрос на разработку мобильных приложений уже огромный, а делать их пока мало кто умеет. Опыт в IT был довольно большой, поэтому я довольно быстро собрал небольшую команду разработчиков и стал делать приложения на заказ. Проблем с клиентами не было с самого начала. Мобильными приложениями интересовались практически все, а мы были одной из немногих компаний в Москве, которые выполняли разработку на заказ.

Мы получали огромное количество потенциальных заказов.

Очень много компаний хотели себе мобильное приложение, не отдавая себе отчета в том, что оно вообще может быть не нужно людям. Любой менеджер какой-нибудь компании, у которого был айфон или андроид, хотел заказать мобильное приложение для своей компании. Также очень много было смешных стартаперов, которые мечтали изменить мир, создав мобильное приложение — убийцу Foursquare. Мы старались обучать людей, рассказывать им о том, как и зачем люди используют мобильные приложения, и как их нужно делать, чтобы они нравились людям. Мы старались креативить для своих клиентов, придумывать что-то интересное и полезное. Мы старались не браться за скучные и неинтересные проекты. Но к сожалению, большинство заказов были именно такими.

Первый реально интересный проект

Первым реально интересным нашим проектом оказалось приложение Авто-Юрист.



К нам обратилась юридическая компания, специализирующаяся на автомобильных ситуациях. У них было очень много полезного материала, но они понимали, что информация на сайте носит слишком академический характер, и реально у людей нет возможности использовать информацию на практике.

Мы поняли, что приложение может стать реально популярным и полезным для людей, и нам стало интересно! Мы сами разрабатывали не только дизайн приложения, но и участвовали в подготовке материала. Нам предстояло обработать и структурировать его таким образом, чтобы людям было реально удобно использовать его на мобильном телефоне. Приложение получилось действительно красивым, удобным и понятным. Мы также занимались и продвижением приложения, в результате чего оно получило порядка 100 000 скачиваний. С технологической точки зрения приложение оказалось очень простым, но делать его оказалось действительно интересно.

И нам понравилось делать интересные проекты!

Нам понравилось делать не просто приложения на заказ, а реально полезные и интересные проекты, которые будут помогать людям! Нам понравилось принимать участие не только в создании программного кода, но и в изобретении самого продукта. С тех пор мы поняли, что будем брать только те заказы, которые нравятся нам самим, и которые могут стать популярными! Сейчас у нас в разработке находится три очень интересных проекта, которые действительно имеют хороший потенциал, и которые в своем роде являются уникальными. Очень надеюсь, что в следующих постах мне выпадет честь написать об одном из них.

Конечно, сейчас меня сразу спросят, не хотим ли мы в таком случае делать свои проекты. Разумеется, хотим, и планируем. Но правда состоит в том, что сделать чисто мобильное приложение, которое станет очень популярным, без дополнительных ресурсов (например, серьезной контентной базы) очень сложно. Поэтому мы объединяем свои ресурсы с ресурсами наших клиентов, и вместе стремимся создавать классные проекты.

Ну и мы, конечно же, ищем iOS и Android разработчиков, особенно в Москве :)

Реклама

Числослов. Грамотно пишем числа прописью на iPhone


Хочу рассказать о приложении «Числослов» автором которого я являюсь.

У меня давно в голове гуляли мысли о том, чтобы создать свое приложение под iPhone. Но т.к. я очень далек от сферы программирования, а начинать учиться этому особо времени нет, то я решил обратиться к сторонним разработчикам с просьбой реализовать одну из моих идей приложения для iPhone. Далее были поиски этого самого разработчика, который был успешно найдет в моём родном городе Донецке, по совету одного из моих знакомых.

После обсуждения с разработчиком всех моих мыслей и идей, мы выбрали самую простую, чтобы и недорого и есть шанс хотя бы окупить стоимость разработки. Кому интересно, что было дальше, добро пожаловать под кат.

Реклама

MagExplorer – твоя полка с журналами

image

Привет, хабр.
Хочу рассказать тебе про свой сайт, называется он MagExplorer.
Появился он еще в августе, но развивается и по сей день.
Фишка сайта в том, что все журналы собраны в одном месте, и ты скачиваешь их по прямым ссылкам, а не с трекеров, или, что еще хуже, слоупочишь с файлообменников.

the_future_is_here

Grand Theft Auto 3 уже доступен на Android и iOS

image

Мы не знаем, где вы были десять лет назад, но если вы играете во все игры, то с уверенностью можно сказать, что вы проводили немного времени за какой-либо частью знаменитой игры под названием Grand Theft Auto. Как было объявлено на прошлой неделе, компания Rockstar отпраздновала свой прыжок в открытый мир 3D игр путём выпуска третьей части игры под устройства на базе ОС Android и iOS. Следует отметить, что список совместимых устройств расширился по сравнению с прошлой неделей (игра работает на Galaxy S 2. Также было объявлено, что игру немного позже смогут завести и владельцы Galaxy Nexus). Путешествие в 2001 год обойдётся вам в 5$. На Android поддерживаются устройства как с сенсорными дисплеями, так и с USB клавиатурами.
Скачать можно здесь (Android Market) и здесь (App Store).

Реклама

iPhone. «Тренажер печати»

Type trainerИдея разработать это приложение возникла практически случайно — кому-то на глаза попалась старая флешка c оригинальной реализацией тренажера клавиатуры, сгоряча сказали «А давайте разработаем такое под iOS, ведь прикольно будет», разработчик сходу написал прототип и дальше уже допиливали. Результат — http://itunes.apple.com/app/id488113074

Ни о чём

Инфографика: Children & Media

Мне, как разработчице детского приложения для iOS и просто маме было интересно узнать, что:

— 60 приложений в среднем устанавливают на iOS-девайс, из них в среднем 10% приходится на приложения для детей;
— 70% родителей, имеющих iPad, дают ребенку пользоваться им;
— 40% детей, которым родители дают iPad, используют его по меньшей мере 1 раз в день.

Причины, по которым родители дают детям iPad:

а) легкость освоения точскрина,
б) отсутствие вирусов,
в) интерактивность
г) уверенность в том, что не пропадут данные.





Исследование Томаса Добсона для Appency, фирмы специализирующейся на продвижении мобильных приложений.

Источник: http://theappencypress.com.
Исследование опубликовано 12.12.2011.

Реклама

Pocket Lists. Чеклисты для iPhone



В начале этого года я решил сделать небольшое iPhone-приложение для походов в магазин и сбора вещей в поездку — такое, в котором можно было бы создать несколько списков дел и была бы совместная работа через Bluetooth (удобно было бы ходить в магазин за покупками с женой). Приложение хотелось сделать бесплатным в качестве упражнения перед другим, более масштабным iPhone-приложением, которое тогда планировал делать.

Однако, попробовав несколько десятков чеклист-приложений из App Store, я понял, что загромождать App Store еще одним приложением-упражнением бессмысленно и глупо. Почти все приложения, которые я пробовал, было мучительно тяжело использовать. Очень много халтуры и нелепых поделок. Такое ощущение, что все они сделаны в качестве упражнения. Стоящие приложения можно пересчитать по пальцам.

Итак, я решил, что не нужно делать небольшое приложение, а нужно поменять приоритеты и выпустить настолько хорошее приложение, насколько смогу. Чтобы когда-нибудь стать App of the Week и побороться за разные награды вплоть до Apple Design Award. Задача поставлена понятно, но ее выполнение — выбор нужного функционала, дизайн, стремление к перфекционизму — оказалось мучительным.

Пусть и не за два месяца, как хотелось изначально, а за десять, так получилось приложение для организации дел Pocket Lists, и я хотел бы представить его хабрасообществу.









Да, подобных приложений невероятно много, и мы избрели свой велосипед, но считаю, что все не зря. Раз мне самому приятно пользоваться приложением, значит оно будет полезно и другим. Немного о приложении и процессе разработки.

Функционал

Помимо всего очевидного (дела, списки, напоминания, иерархия, повторения и пр.) мы сделали несколько необычных для туду-приложений фич, которые интересны с технической стороны:

OCR. Создание чеклистов из фотографий



Возможно, кто-то посчитает эту функцию лишней в таком приложении, но по-моему очень удобно сфотографировать списка документов на загранпаспорт в паспортном столе и сразу создать из него список.

Реализовано на основе бесплатного OCR-движка Tesseract. Адаптивную бинаризацию делаем с помощью OpenCV. Tesseract меня приятно удивил. На iPhone 4 качество распознавания довольно хорошее, оказалось даже лучше, чем изначально ожидал (пример).

Совместная работа над заданиями через Wi-Fi/Bluetooth

Работает на основе эппловского игрового движка Gamekit. Многократно проверено в полевых условиях при походах в «Перекресток» за покупками. Соединение разрывается, если отходишь друг от друга метров на тридцать, но если находишься рядом, то все работает стабильно.

Разработка

То, что мы не ограничимся Айфоном, было понятно сразу, поэтому приложение написано не на чистом Objective-C, а на скриптовом языке Lua. Посмотрим насколько это облегчит выпуск версии для других платформ. Пока пробовали компиллировать только для iOS.

Приложение разработано командой из двух человек: дизайнер и постановщик задач (я) и разработчик ipv6. Общее время разработки до публикации в Апп Сторе составило 10 месяцев.

Больше всего сложностей возникло, пожалуй, с синхронизациями с внешними сервисами (Google Tasks, Toodledo, Календарь) и возникающими при них сложностями: обработкой всяких «экзотических» случаев одновременных синхронизаций, утечкой памяти, таймзонами и пр.

Утверждение в App Store

Заняло 9 дней. Приложение висело в статусе Waiting For Review 8 дней, затем после одного часа проверки отказали в размещении, мотивируя отказ тем, что в манифесте приложения заявлено использование обмена файлами через iTunes (UIFileSharingEnabled), но в приложении оно не используется. На самом деле оно использовалось, просто команда проверяющих не нашли этой функции. Ответ в Resolution Center, еще один день — и приложение в Апп Сторе.

Планы на будущее

Сначала планируем еще внедрить несколько интересных фич в iPhone-версию, а затем выпустить синхронизацию через облако, версии для iPad, Android, Mac и для веба. В двух словах не описать, поэтому по такому случаю мы подготовили вот такую карту разработки:



Промокоды

APW9A66YKL7J
RFYEJNYK6NEE
6LEPTPRMYY6R
EP3TNRNLTRH7
6XAR7LEPRRL6
XR3TJXNMYM7R
P9PRT3Y9Y6L9
HJWN9PNKNJXE
3MHPKXR9TXF4
3FNFJ9PWF47W

К сожалению, больше промокодов нету.

Если что-то интересное из описания разработки приложения упустил, или если есть вопросы, задавайте в комментариях. Спасибо за внимание.

Сайт приложения: http://www.pocketlistsapp.ru
В Апп Сторе: http://itunes.apple.com/ru/app/pocket-lists/id482537116?ls=1&mt=8

Песочница

Идея мобильного приложения для наблюдателей на выборах

Начну, пожалуй, с того, что я, как и многие другие, подал заявку на включение меня в списки наблюдателей на предстоящие выборы, и, если все будет хорошо, буду выполнять эту почетную обязанность 4 декабря.

Чтобы быть готовым ко всему, я прочитал несколько брошюр, и практически в каждой авторы советуют производить некоторые подсчеты в уме/блокнотике, чтобы затем сравнить их с данными, вписанными в итоговый протокол. В частности, предлагается примерно считать количество проголосовавших, а также самому считать (хотя бы примерно) количество голосов за ту или иную партию вместе с комиссией (после вскрытия урн бюллетени разбираются членами комиссии, и каждый голос, поданный за партию, объявляется вслух).

Прошу прощения за такое продолжительное вступление, но оно, я думаю, поможет понять суть идеи. А идея проста — сделать приложение для наблюдателя на выборах, помогающее в подобных подсчетах. Я, к сожалению, не обладаю достаточным опытом, чтобы быстро и качественно написать такое приложение, но возможно, кто-то обладает достаточным временем, знаниями и инициативностью, чтобы реализовать идею?

Реклама

Штурм AppStore: Незавершенная история “растянутого” пазла



По запросу “Puzzle” в яблочном магазине сейчас выдает очень много сходных жанров, но очень мало пазлов (в классическом понимании этого слова). Так получилось, что наше первое приложение отправилось на рынок покорять именно эту категорию, и я верю, что у нас получилось исправить ситуацию.
Для нас, честно говоря, осталось неизвестным, что именно вдохновило нас на создание такого приложения, потому что любителей мозаики в компании оказалось немало, и немало было собранных пазлов схожего типа. Хотя наша команда твердо уверена в том, что именно наш Stretch the Puzzle получился уникальным и крутым!

Реклама

История разработки игры Demolition Master (iOS

image

Работа над первой версией игры началась в июле 2009 года. В тот момент уже были аналогичные проекты с похожей механикой под PC но еще не было для iOS. Сама идея нам показалась интересной и перспективной, поэтому мы с большим удовольствием приступили к разработке.
Предварительные сроки, которые мы ставили для себя – это 4-5 месяцев. Т.е. выход игры был запланирован на октябрь – ноябрь 2009 года.

Но разумеется, что просчитывая сроки мы не учли много важных факторов. Например такой, как отсутствие опыта работы с физикой.

Работа началась с написания физического движка. Данные попытки продлились ровно 3 недели и закончились тем, что смотря на результаты, мы понимали, что продолжать писать свой движок смысла нет. Это будет гораздо дольше и в итоге дороже.

Последующая неделя была потрачена на поиски уже готовых аналогов физического движка, который можно было переделать под свои нужды. В итоге выбор пал на open source'сный движок ODE.

Еще через 2 недели у нас уже был готов первый тестовый уровень, в котором можно было ставить на балки квадратики и, нажимая на кнопку их взрывать. После получения этих первых результатов игра была запущена в производство.

Параллельно с кодом стартовали графика и левел дизайн.

image

По графике мы довольно быстро определились со стилистикой фонов и очень долго мучились с меню и логотипом. В общей сложности мы перебрали 5-ть вариантов меню. На это все ушло немного больше месяца работы художника. Последние штрихи по логотипу доделывали за 2 недели перед отправкой игры в Apple.

image

Отдельно можно отметить поиск иконки. В итоге мы сделали около 30-ти различных вариантов.

image

Стараясь найти оптимальное количество игровых уровней для первой версии мы остановились на 7-ми локациях в которой было бы по 15 уровней.

Т.е. в сумме в игре оказалось 105 левелов. В проморолике мы гордо назвали это “more than 100 game levels”:)

В ходе работ по кодингу всплывали ожидаемые проблемы – не хватало мощностей девайсов.

Дело в том, что игра полностью писалась на OpenGL. Желая получить хорошую картинку мы часто имели трудности с получением нормального количества FPS на уровнях, где было много элементов (более 20-ти балок). В итоге нам пришлось упростить буквально каждый 3й уровень, который уже был создан.

image

Возможно, мы могли бы избежать такой проблемы, если бы изначально писали игру с помощью Cocos2d. Но об этом мы подумали в тот момент, когда уже более половины игры было сделано. Что же, еще одна шишка.

Для более комфортного создания уровней был написан простой редактор.

image

По ходу разработки следующих версий игры мы его немного усовершенствовали, но в целом на вид он остался таким же. Невзрачным, но вполне функциональным.

В первых числах ноября мы имели вполне рабочую и достойную версию игры Demolition Master, которую собирались отправить на Apple'овский апрув через 2-3 недели.

Но этого не случилось, по причине сюрприза в виде выхода игры Implode, которая появилась 6-го ноября 2009 года.

Буквально сразу данная игра себя начала отлично чувствовать в Top Paid рейтингах и нам оставалось только порадоваться за наших коллег.

С нашей же стороны было принято решение доработать и улучшить Demolition Master.

В итоге это вылилось еще в дополнительные 2 месяца разработки.

Первая версия игры увидела мир уже в 2010 году, а именно 20-го января.

Видео первой версии:



Аналогичного промоушена со стороны Apple (как это было с Implode), мы конечно же не получили. Но в целом чего обижаться – кто первый встал, того и тапки.

Сумасшедших продаж не последовало, но игру мы забрасывать не собирались.

В итоге за 2010 год iPhone версия игры получила 3 обновления. В каждом из них добавлялись новые локации и небольшие усовершенствования.

Также в апреле 2010 года мы выпустили Demolition Master под iPad. Она была сделана в рекордные для нас сроки – 3 недели (в марте 2010 года).

Далее были апдейты уже двух версий одновременно.

Однажды, мы сделали игру бесплатной. На следующий день оказались в топ 50 free приложений в US AppStore и в топ 10 во многих других странах.

После этого наши серваки, на которых хранятся скоры, начали подвисать. Статистика показывала, что за сутки было свыше 1,5 млн попыток пройти любой из уровней (и это только тех пользователей, у которых был доступ к интернету).

Потом вышло глобальное обновление игры и она немного изменилась в названии.

Вместо Demolition Master стала называться Demolition Master: Space Quest.

image

В ней мы добавили новую локацию – Луну.

Кроме названия, игра получила очень много нового: новые локации, новый выбор уровней, интеграцию с социальными сетями.

Разумеется мы не могли пройти мимо Retina дисплея в момент его выхода и усовершенствовали графику под нужное расширение.

Также к игре был создан новый ролик:



В январе 2011 игра появилась в Mac AppStore, где в целом показала себя тоже не плохо (с точки зрения продаж).

На данный момент суммарное количество скачиваний всех версий Demolition Master (2D) превысило 1 млн. Однако, к сожалению, для нас, более 80% из них – бесплатные закачки.

image
Если подводить итоги по этому проекту, то можно сказать, что он был довольно успешным. Кроме получения прибыли с него, на нас навалилось много полезного опыта, который уже трансформировали в новый проект Demolition Master 3D.

Также сейчас в активной стадии препродакшена находится продолжение игры (а точнее совсем новая игра), которая увидит свет через пол года. Но это уже другая история…

Ознакомиться с игрой Demolition Master можно по следующим ссылкам:

Demolition Master (iPhone): App Store

Demolition Master HD (iPad): App Store

Demolition Master (Mac): Mac App Store


PS: Велосипед не мой, я просто Статья размещена по просьбе AlexGRV. Просьба все улучшения кармы направлять в его адрес.

Реклама

Мое первое приложение для iPad – раскраска на тематику Хэллоуина

image

Сразу напишу что я вполне в курсе что подобных приложений и так навалом в AppStore, но:
  • прототип был разработан сразу после выхода айпада, на конкурс – www.iappcontest.com/apps/2010/06/coloring-book-by-componentix.html, потом к сожалению долго пылился
  • решено было делать нишевый, тематический контент – версия на Хеллоуин тому пример
  • дизайн у существующих приложений часто хромает, как правило слишком много всяких наворотов, хотелось простоты
  • реализована киллер-фича – когда рисуешь в определенной области, краска не вылазит за границы. Мне этого очень не хватало в детстве :)


Приложение в AppStore.

Заранее спасибо за конструктивную критику.

Реклама

Кое-что о раскрутке приложений в Apple App Store

Hipsta Chez

Статистика «яблочного» магазина приложений изобилует тысячами и миллионами, при этом Apple не забывает на любой презентации упомянуть про то, сколько уже миллиардов было выплачено разработчикам. Но, как говорят у них там, it's no picnic. Добиться успеха в App Store всё сложнее, слишком велика конкуренция, слишком много крупных издателей.

Прошли те сказочные времена, когда было достаточно всего лишь выложить игру в App Store, чтобы уже через несколько месяцев наслаждаться бессрочным отпуском за свой счёт на каком-нибудь роскошном курорте. Если не прикладывать вообще никаких усилий по маркетингу и раскрутке приложения, то шансы на получение даже четырёхзначной суммы будут сравнимы с шансами найти золотой слиток, просеивая детскую песочницу.

В Гугле полно материалов на тему «как раскрутить приложение в App Store». В массе своей они достаточно поверхностны и больше походят на советы из серии «хорошо быть богатым и здоровым, и плохо быть бедным и больным». В этом очерке постараюсь поделиться нашим персональным опытом следования всем этим советам.

Мы — это небольшая команда разработчиков из Риги Silent Apps Team. Говоря «небольшая», я имею в виду команду типа «водка-треники-бутерброды» — над iOS проектами мы работаем в свободное от основной работы время, обширными финансовыми возможностями не обладаем. Таких домашних команд представлено достаточно много в App Store, новые продолжают подключаться каждый день.

Реклама

Numberama. Возрождение любимой игры на iOS



Помните такую игру? Называли ее по-разному: числа, цифры, семечки, 19, официального названия и не было. Правила простые. В начале игры на листочке в клеточку выписаны подряд числа от 1 до 19 (кроме 10). Нужно вычеркивать одинаковые или дающие в сумме 10 цифры, которые находятся рядом или через зачеркнутые цифры. Когда все возможные пары вычеркнуты — переписываешь оставшиеся цифры в конце. Победой считается полное очищение поля от цифр.

Несмотря на простой геймплей, игра пользовалась популярностью, так как:
— у любого школьника или студента всегда под рукой есть тетрадка и ручка;
— одну игру можно играть очень долго. У фанатов можно было обнаружить несколько склеенных листов, вырезанных под ширину поля, то есть такие ленты, доходящие до метра и больше.
— игра сама по себе интересная и затягивающая. 40 минут урока — без проблем, две пары на 3 часа тоже ерунда. Сложнее оторваться от игры, чтобы выйти на перемену. :)

Школьные и институтские годы давно прошли и этим летом в разговоре с друзьями я вспомнил эти цифры-числа. Благо был iPad под рукой, полезли смотреть, есть ли такая игра для iOS? Хм… нет ничего. Тем лучше, ведь мы как раз искали идею нашей первой программы для iPhone. Отличное будет начало!

Песочница

Запись живого видео с айпада

Цель


Записать живое видео игрового процесса iOS игры.
Как я не пытался сделать это раньше ничего хорошего из этого не получалось.
Самое сложное в этом процессе сделать так чтобы камера и снимаемое устройство было фиксировано.
В результате нескольких экспериментов я так и не смог сделать что то более менее удобоваримое поэтому видео снимал из Windows версии моего приложения.
Но на днях очень резко встал вопрос о наличие живого видео и была придумана убер система для записи живого видео с айпада.

Елементы системы


  • Табуретка
  • 2 листа a4
  • iPad
  • Записывающее устройство (я использовал iPod Touch 4)
  • Клей
  • Ножницы