Яндекс.Метрика
Поиск по тегу

app store


Найдено: 10 записей

Реклама

История о Панде и iOS



Идея
Идея создания игры нам с коллегой пришла еще в конце 2009 года. Даже не идея, а желание создать игру под мобильную платформу. Так сказать попробовать силы создать законченный продукт и продать его.

Реклама

Опыт продаж в App Store и первые $12500

Расскажу о личном опыте выпуска iPhone-приложения Pocket Lists, продажи которого за первые два с половиной месяца составили $12500 долларов США. Категория приложения: Productivity.



Приложение разработано командой из двух человек. Надеюсь, мой опыт поможет сориентироваться инди-разработчикам, которые планируют выпустить собственное приложение и не имеют больших финансовых ресурсов на проталкивание приложения в топы Аппстора.

Первый месяц после выпуска


Приложение было выпущено 1 декабря 2011. Говорят, что декабрь и предрождественская неделя — лучшее время для выпуска приложений, и что новые приложения легче выходят в топ. На это, наверное, можно ориентироваться, если вместе с выпуском планируется массивная рекламная кампания, но в нашем случае было не так.

Сразу после появления в Аппсторе приложение потерялось среди других. В разделе новых приложений категории Productivity его не было видно даже на первом экране при сортировке по дате выпуска (обновления). Ни в Featured, ни тем более в топах приложение не появилось. Продажи в первые дни составляли около 10 долларов в день.

Немного помогло кратковременное снижение стоимости приложения до нуля (приложение можно было скачать бесплатно в течение одного дня). За один день было около 10 тысяч скачиваний, приложение немного поднялось в топах, после чего в течение пары дней продажи держались на уровне около 100 долларов в день. Однако еще через два дня продажи вернулись к 10 долларам в день.

Анонс приложения на Хабре в «Я пиарюсь» (http://habrahabr.ru/blogs/i_am_advertising/134204/) никак не сказался на продажах приложения.

Рассылки пресс-релизов о приложении на русском и английском языках, которые я заказывал в «Иван PR», окупилась в российским Аппсторе, но вне рунета не имели никакого эффекта.

Будущие перспективы продаж приложения к концу месяца были туманны… Не удручающими, но уж точно не такими, как хотелось. Очевидно, что для продвижения в топы необходимо, чтобы о приложении писали крупные блоги и его фичурил Apple. Но как быстро это будет получаться и какими усилиями, было совершенно неясно.

Почти все крупные издания, которые пишут обзоры приложения, предоставляют на своих сайтах возможность посоветовать приложение для написания обзора. Я отправил запросы во многие такие издания в надежде, что все таки наш продукт выделяется на фоне общей массы. Небольшой эффект был: о приложении написали на appadvice.com и 148apps.com. Очевидным оставалось только то, что нужно запастись терпением и продолжать постоянное проталкивание приложения.

Второй месяц и далее


Ситуация изменилась, когда мы выпустили обновление (версию 1.1), в котором поменяли скриншоты в описании приложения и внедрили новый функционал — уведомления о заданиях по геопозиции (напоминание срабатывает по приходу домой, на работу, по приезду в другой город и т.д.). Apple представил API для такого функционала только в iOS 5, и, видимо, поэтому посчитал наше приложение стоящим внимания и добавил в секцию New & Noteworthy российского и (ура!) американского Аппсторов. На графике продаж выше видно, как это мгновенно отразилось на продажах: в один из дней прибыль от приложения составила аж 1251 доллар!

Однако продажи стали быстро падать. Когда приложение переместили из New & Noteworthy в What's Hot (также в российском и американском Аппсторах), продажи уменьшились в 2—3 раза.

По опыту Pocket Lists, при схожих позициях в топах и внешних условиях (вне Аппстора) американский Аппстор обеспечивает примерно в 10—15 раз больше продаж, чем российский. Не очень точно, но порядок такой.

Реклама

Два стартапа

Если помните, два года назад мы с Андреем krevetka сделали сайт obama-weather.com, который почти сразу же показали по CNN и написали о нём в Wall Street Journal. Я тогда писал об этом пост на Хабре. Дальше я расскажу, что было после.

image

Реклама

Числослов. Грамотно пишем числа прописью на iPhone


Хочу рассказать о приложении «Числослов» автором которого я являюсь.

У меня давно в голове гуляли мысли о том, чтобы создать свое приложение под iPhone. Но т.к. я очень далек от сферы программирования, а начинать учиться этому особо времени нет, то я решил обратиться к сторонним разработчикам с просьбой реализовать одну из моих идей приложения для iPhone. Далее были поиски этого самого разработчика, который был успешно найдет в моём родном городе Донецке, по совету одного из моих знакомых.

После обсуждения с разработчиком всех моих мыслей и идей, мы выбрали самую простую, чтобы и недорого и есть шанс хотя бы окупить стоимость разработки. Кому интересно, что было дальше, добро пожаловать под кат.

Реклама

Pocket Lists. Чеклисты для iPhone



В начале этого года я решил сделать небольшое iPhone-приложение для походов в магазин и сбора вещей в поездку — такое, в котором можно было бы создать несколько списков дел и была бы совместная работа через Bluetooth (удобно было бы ходить в магазин за покупками с женой). Приложение хотелось сделать бесплатным в качестве упражнения перед другим, более масштабным iPhone-приложением, которое тогда планировал делать.

Однако, попробовав несколько десятков чеклист-приложений из App Store, я понял, что загромождать App Store еще одним приложением-упражнением бессмысленно и глупо. Почти все приложения, которые я пробовал, было мучительно тяжело использовать. Очень много халтуры и нелепых поделок. Такое ощущение, что все они сделаны в качестве упражнения. Стоящие приложения можно пересчитать по пальцам.

Итак, я решил, что не нужно делать небольшое приложение, а нужно поменять приоритеты и выпустить настолько хорошее приложение, насколько смогу. Чтобы когда-нибудь стать App of the Week и побороться за разные награды вплоть до Apple Design Award. Задача поставлена понятно, но ее выполнение — выбор нужного функционала, дизайн, стремление к перфекционизму — оказалось мучительным.

Пусть и не за два месяца, как хотелось изначально, а за десять, так получилось приложение для организации дел Pocket Lists, и я хотел бы представить его хабрасообществу.









Да, подобных приложений невероятно много, и мы избрели свой велосипед, но считаю, что все не зря. Раз мне самому приятно пользоваться приложением, значит оно будет полезно и другим. Немного о приложении и процессе разработки.

Функционал

Помимо всего очевидного (дела, списки, напоминания, иерархия, повторения и пр.) мы сделали несколько необычных для туду-приложений фич, которые интересны с технической стороны:

OCR. Создание чеклистов из фотографий



Возможно, кто-то посчитает эту функцию лишней в таком приложении, но по-моему очень удобно сфотографировать списка документов на загранпаспорт в паспортном столе и сразу создать из него список.

Реализовано на основе бесплатного OCR-движка Tesseract. Адаптивную бинаризацию делаем с помощью OpenCV. Tesseract меня приятно удивил. На iPhone 4 качество распознавания довольно хорошее, оказалось даже лучше, чем изначально ожидал (пример).

Совместная работа над заданиями через Wi-Fi/Bluetooth

Работает на основе эппловского игрового движка Gamekit. Многократно проверено в полевых условиях при походах в «Перекресток» за покупками. Соединение разрывается, если отходишь друг от друга метров на тридцать, но если находишься рядом, то все работает стабильно.

Разработка

То, что мы не ограничимся Айфоном, было понятно сразу, поэтому приложение написано не на чистом Objective-C, а на скриптовом языке Lua. Посмотрим насколько это облегчит выпуск версии для других платформ. Пока пробовали компиллировать только для iOS.

Приложение разработано командой из двух человек: дизайнер и постановщик задач (я) и разработчик ipv6. Общее время разработки до публикации в Апп Сторе составило 10 месяцев.

Больше всего сложностей возникло, пожалуй, с синхронизациями с внешними сервисами (Google Tasks, Toodledo, Календарь) и возникающими при них сложностями: обработкой всяких «экзотических» случаев одновременных синхронизаций, утечкой памяти, таймзонами и пр.

Утверждение в App Store

Заняло 9 дней. Приложение висело в статусе Waiting For Review 8 дней, затем после одного часа проверки отказали в размещении, мотивируя отказ тем, что в манифесте приложения заявлено использование обмена файлами через iTunes (UIFileSharingEnabled), но в приложении оно не используется. На самом деле оно использовалось, просто команда проверяющих не нашли этой функции. Ответ в Resolution Center, еще один день — и приложение в Апп Сторе.

Планы на будущее

Сначала планируем еще внедрить несколько интересных фич в iPhone-версию, а затем выпустить синхронизацию через облако, версии для iPad, Android, Mac и для веба. В двух словах не описать, поэтому по такому случаю мы подготовили вот такую карту разработки:



Промокоды

APW9A66YKL7J
RFYEJNYK6NEE
6LEPTPRMYY6R
EP3TNRNLTRH7
6XAR7LEPRRL6
XR3TJXNMYM7R
P9PRT3Y9Y6L9
HJWN9PNKNJXE
3MHPKXR9TXF4
3FNFJ9PWF47W

К сожалению, больше промокодов нету.

Если что-то интересное из описания разработки приложения упустил, или если есть вопросы, задавайте в комментариях. Спасибо за внимание.

Сайт приложения: http://www.pocketlistsapp.ru
В Апп Сторе: http://itunes.apple.com/ru/app/pocket-lists/id482537116?ls=1&mt=8

Реклама

Штурм AppStore: Незавершенная история “растянутого” пазла



По запросу “Puzzle” в яблочном магазине сейчас выдает очень много сходных жанров, но очень мало пазлов (в классическом понимании этого слова). Так получилось, что наше первое приложение отправилось на рынок покорять именно эту категорию, и я верю, что у нас получилось исправить ситуацию.
Для нас, честно говоря, осталось неизвестным, что именно вдохновило нас на создание такого приложения, потому что любителей мозаики в компании оказалось немало, и немало было собранных пазлов схожего типа. Хотя наша команда твердо уверена в том, что именно наш Stretch the Puzzle получился уникальным и крутым!

Реклама

История разработки игры Demolition Master (iOS

image

Работа над первой версией игры началась в июле 2009 года. В тот момент уже были аналогичные проекты с похожей механикой под PC но еще не было для iOS. Сама идея нам показалась интересной и перспективной, поэтому мы с большим удовольствием приступили к разработке.
Предварительные сроки, которые мы ставили для себя – это 4-5 месяцев. Т.е. выход игры был запланирован на октябрь – ноябрь 2009 года.

Но разумеется, что просчитывая сроки мы не учли много важных факторов. Например такой, как отсутствие опыта работы с физикой.

Работа началась с написания физического движка. Данные попытки продлились ровно 3 недели и закончились тем, что смотря на результаты, мы понимали, что продолжать писать свой движок смысла нет. Это будет гораздо дольше и в итоге дороже.

Последующая неделя была потрачена на поиски уже готовых аналогов физического движка, который можно было переделать под свои нужды. В итоге выбор пал на open source'сный движок ODE.

Еще через 2 недели у нас уже был готов первый тестовый уровень, в котором можно было ставить на балки квадратики и, нажимая на кнопку их взрывать. После получения этих первых результатов игра была запущена в производство.

Параллельно с кодом стартовали графика и левел дизайн.

image

По графике мы довольно быстро определились со стилистикой фонов и очень долго мучились с меню и логотипом. В общей сложности мы перебрали 5-ть вариантов меню. На это все ушло немного больше месяца работы художника. Последние штрихи по логотипу доделывали за 2 недели перед отправкой игры в Apple.

image

Отдельно можно отметить поиск иконки. В итоге мы сделали около 30-ти различных вариантов.

image

Стараясь найти оптимальное количество игровых уровней для первой версии мы остановились на 7-ми локациях в которой было бы по 15 уровней.

Т.е. в сумме в игре оказалось 105 левелов. В проморолике мы гордо назвали это “more than 100 game levels”:)

В ходе работ по кодингу всплывали ожидаемые проблемы – не хватало мощностей девайсов.

Дело в том, что игра полностью писалась на OpenGL. Желая получить хорошую картинку мы часто имели трудности с получением нормального количества FPS на уровнях, где было много элементов (более 20-ти балок). В итоге нам пришлось упростить буквально каждый 3й уровень, который уже был создан.

image

Возможно, мы могли бы избежать такой проблемы, если бы изначально писали игру с помощью Cocos2d. Но об этом мы подумали в тот момент, когда уже более половины игры было сделано. Что же, еще одна шишка.

Для более комфортного создания уровней был написан простой редактор.

image

По ходу разработки следующих версий игры мы его немного усовершенствовали, но в целом на вид он остался таким же. Невзрачным, но вполне функциональным.

В первых числах ноября мы имели вполне рабочую и достойную версию игры Demolition Master, которую собирались отправить на Apple'овский апрув через 2-3 недели.

Но этого не случилось, по причине сюрприза в виде выхода игры Implode, которая появилась 6-го ноября 2009 года.

Буквально сразу данная игра себя начала отлично чувствовать в Top Paid рейтингах и нам оставалось только порадоваться за наших коллег.

С нашей же стороны было принято решение доработать и улучшить Demolition Master.

В итоге это вылилось еще в дополнительные 2 месяца разработки.

Первая версия игры увидела мир уже в 2010 году, а именно 20-го января.

Видео первой версии:



Аналогичного промоушена со стороны Apple (как это было с Implode), мы конечно же не получили. Но в целом чего обижаться – кто первый встал, того и тапки.

Сумасшедших продаж не последовало, но игру мы забрасывать не собирались.

В итоге за 2010 год iPhone версия игры получила 3 обновления. В каждом из них добавлялись новые локации и небольшие усовершенствования.

Также в апреле 2010 года мы выпустили Demolition Master под iPad. Она была сделана в рекордные для нас сроки – 3 недели (в марте 2010 года).

Далее были апдейты уже двух версий одновременно.

Однажды, мы сделали игру бесплатной. На следующий день оказались в топ 50 free приложений в US AppStore и в топ 10 во многих других странах.

После этого наши серваки, на которых хранятся скоры, начали подвисать. Статистика показывала, что за сутки было свыше 1,5 млн попыток пройти любой из уровней (и это только тех пользователей, у которых был доступ к интернету).

Потом вышло глобальное обновление игры и она немного изменилась в названии.

Вместо Demolition Master стала называться Demolition Master: Space Quest.

image

В ней мы добавили новую локацию – Луну.

Кроме названия, игра получила очень много нового: новые локации, новый выбор уровней, интеграцию с социальными сетями.

Разумеется мы не могли пройти мимо Retina дисплея в момент его выхода и усовершенствовали графику под нужное расширение.

Также к игре был создан новый ролик:



В январе 2011 игра появилась в Mac AppStore, где в целом показала себя тоже не плохо (с точки зрения продаж).

На данный момент суммарное количество скачиваний всех версий Demolition Master (2D) превысило 1 млн. Однако, к сожалению, для нас, более 80% из них – бесплатные закачки.

image
Если подводить итоги по этому проекту, то можно сказать, что он был довольно успешным. Кроме получения прибыли с него, на нас навалилось много полезного опыта, который уже трансформировали в новый проект Demolition Master 3D.

Также сейчас в активной стадии препродакшена находится продолжение игры (а точнее совсем новая игра), которая увидит свет через пол года. Но это уже другая история…

Ознакомиться с игрой Demolition Master можно по следующим ссылкам:

Demolition Master (iPhone): App Store

Demolition Master HD (iPad): App Store

Demolition Master (Mac): Mac App Store


PS: Велосипед не мой, я просто Статья размещена по просьбе AlexGRV. Просьба все улучшения кармы направлять в его адрес.

Реклама

Кое-что о раскрутке приложений в Apple App Store

Hipsta Chez

Статистика «яблочного» магазина приложений изобилует тысячами и миллионами, при этом Apple не забывает на любой презентации упомянуть про то, сколько уже миллиардов было выплачено разработчикам. Но, как говорят у них там, it's no picnic. Добиться успеха в App Store всё сложнее, слишком велика конкуренция, слишком много крупных издателей.

Прошли те сказочные времена, когда было достаточно всего лишь выложить игру в App Store, чтобы уже через несколько месяцев наслаждаться бессрочным отпуском за свой счёт на каком-нибудь роскошном курорте. Если не прикладывать вообще никаких усилий по маркетингу и раскрутке приложения, то шансы на получение даже четырёхзначной суммы будут сравнимы с шансами найти золотой слиток, просеивая детскую песочницу.

В Гугле полно материалов на тему «как раскрутить приложение в App Store». В массе своей они достаточно поверхностны и больше походят на советы из серии «хорошо быть богатым и здоровым, и плохо быть бедным и больным». В этом очерке постараюсь поделиться нашим персональным опытом следования всем этим советам.

Мы — это небольшая команда разработчиков из Риги Silent Apps Team. Говоря «небольшая», я имею в виду команду типа «водка-треники-бутерброды» — над iOS проектами мы работаем в свободное от основной работы время, обширными финансовыми возможностями не обладаем. Таких домашних команд представлено достаточно много в App Store, новые продолжают подключаться каждый день.

Реклама

Numberama. Возрождение любимой игры на iOS



Помните такую игру? Называли ее по-разному: числа, цифры, семечки, 19, официального названия и не было. Правила простые. В начале игры на листочке в клеточку выписаны подряд числа от 1 до 19 (кроме 10). Нужно вычеркивать одинаковые или дающие в сумме 10 цифры, которые находятся рядом или через зачеркнутые цифры. Когда все возможные пары вычеркнуты — переписываешь оставшиеся цифры в конце. Победой считается полное очищение поля от цифр.

Несмотря на простой геймплей, игра пользовалась популярностью, так как:
— у любого школьника или студента всегда под рукой есть тетрадка и ручка;
— одну игру можно играть очень долго. У фанатов можно было обнаружить несколько склеенных листов, вырезанных под ширину поля, то есть такие ленты, доходящие до метра и больше.
— игра сама по себе интересная и затягивающая. 40 минут урока — без проблем, две пары на 3 часа тоже ерунда. Сложнее оторваться от игры, чтобы выйти на перемену. :)

Школьные и институтские годы давно прошли и этим летом в разговоре с друзьями я вспомнил эти цифры-числа. Благо был iPad под рукой, полезли смотреть, есть ли такая игра для iOS? Хм… нет ничего. Тем лучше, ведь мы как раз искали идею нашей первой программы для iPhone. Отличное будет начало!

Реклама

Разработка игрового приложения под iPhone. Часть 3

Crab It!

Время разработки — 6+ месяцев двух человек в свободное от работы время.
Состав команды — 1 художник 1 программист.
Время от идеи до прототипа — 1 неделя
Арт данные — 288 мегабайт, 1400 файлов
Код Движка и Игры (без сторонних библиотек) ~ 50024 строк кода, 485 файлов
Код Игры — 4338 строк — 12 файлов
Финальный размер дистрибутива для аплоада в AppStore 22мб
Финальный размер в AppStore 25мб