разработка игр
Найдено: 5 записей
Реклама →
История разработки игры Demolition Master (iOS
Работа над первой версией игры началась в июле 2009 года. В тот момент уже были аналогичные проекты с похожей механикой под PC но еще не было для iOS. Сама идея нам показалась интересной и перспективной, поэтому мы с большим удовольствием приступили к разработке.
Предварительные сроки, которые мы ставили для себя – это 4-5 месяцев. Т.е. выход игры был запланирован на октябрь – ноябрь 2009 года.
Но разумеется, что просчитывая сроки мы не учли много важных факторов. Например такой, как отсутствие опыта работы с физикой.
Работа началась с написания физического движка. Данные попытки продлились ровно 3 недели и закончились тем, что смотря на результаты, мы понимали, что продолжать писать свой движок смысла нет. Это будет гораздо дольше и в итоге дороже.
Последующая неделя была потрачена на поиски уже готовых аналогов физического движка, который можно было переделать под свои нужды. В итоге выбор пал на open source'сный движок ODE.
Еще через 2 недели у нас уже был готов первый тестовый уровень, в котором можно было ставить на балки квадратики и, нажимая на кнопку их взрывать. После получения этих первых результатов игра была запущена в производство.
Параллельно с кодом стартовали графика и левел дизайн.
По графике мы довольно быстро определились со стилистикой фонов и очень долго мучились с меню и логотипом. В общей сложности мы перебрали 5-ть вариантов меню. На это все ушло немного больше месяца работы художника. Последние штрихи по логотипу доделывали за 2 недели перед отправкой игры в Apple.
Отдельно можно отметить поиск иконки. В итоге мы сделали около 30-ти различных вариантов.
Стараясь найти оптимальное количество игровых уровней для первой версии мы остановились на 7-ми локациях в которой было бы по 15 уровней.
Т.е. в сумме в игре оказалось 105 левелов. В проморолике мы гордо назвали это “more than 100 game levels”:)
В ходе работ по кодингу всплывали ожидаемые проблемы – не хватало мощностей девайсов.
Дело в том, что игра полностью писалась на OpenGL. Желая получить хорошую картинку мы часто имели трудности с получением нормального количества FPS на уровнях, где было много элементов (более 20-ти балок). В итоге нам пришлось упростить буквально каждый 3й уровень, который уже был создан.
Возможно, мы могли бы избежать такой проблемы, если бы изначально писали игру с помощью Cocos2d. Но об этом мы подумали в тот момент, когда уже более половины игры было сделано. Что же, еще одна шишка.
Для более комфортного создания уровней был написан простой редактор.
По ходу разработки следующих версий игры мы его немного усовершенствовали, но в целом на вид он остался таким же. Невзрачным, но вполне функциональным.
В первых числах ноября мы имели вполне рабочую и достойную версию игры Demolition Master, которую собирались отправить на Apple'овский апрув через 2-3 недели.
Но этого не случилось, по причине сюрприза в виде выхода игры Implode, которая появилась 6-го ноября 2009 года.
Буквально сразу данная игра себя начала отлично чувствовать в Top Paid рейтингах и нам оставалось только порадоваться за наших коллег.
С нашей же стороны было принято решение доработать и улучшить Demolition Master.
В итоге это вылилось еще в дополнительные 2 месяца разработки.
Первая версия игры увидела мир уже в 2010 году, а именно 20-го января.
Видео первой версии:
Аналогичного промоушена со стороны Apple (как это было с Implode), мы конечно же не получили. Но в целом чего обижаться – кто первый встал, того и тапки.
Сумасшедших продаж не последовало, но игру мы забрасывать не собирались.
В итоге за 2010 год iPhone версия игры получила 3 обновления. В каждом из них добавлялись новые локации и небольшие усовершенствования.
Также в апреле 2010 года мы выпустили Demolition Master под iPad. Она была сделана в рекордные для нас сроки – 3 недели (в марте 2010 года).
Далее были апдейты уже двух версий одновременно.
Однажды, мы сделали игру бесплатной. На следующий день оказались в топ 50 free приложений в US AppStore и в топ 10 во многих других странах.
После этого наши серваки, на которых хранятся скоры, начали подвисать. Статистика показывала, что за сутки было свыше 1,5 млн попыток пройти любой из уровней (и это только тех пользователей, у которых был доступ к интернету).
Потом вышло глобальное обновление игры и она немного изменилась в названии.
Вместо Demolition Master стала называться Demolition Master: Space Quest.
В ней мы добавили новую локацию – Луну.
Кроме названия, игра получила очень много нового: новые локации, новый выбор уровней, интеграцию с социальными сетями.
Разумеется мы не могли пройти мимо Retina дисплея в момент его выхода и усовершенствовали графику под нужное расширение.
Также к игре был создан новый ролик:
В январе 2011 игра появилась в Mac AppStore, где в целом показала себя тоже не плохо (с точки зрения продаж).
На данный момент суммарное количество скачиваний всех версий Demolition Master (2D) превысило 1 млн. Однако, к сожалению, для нас, более 80% из них – бесплатные закачки.
Если подводить итоги по этому проекту, то можно сказать, что он был довольно успешным. Кроме получения прибыли с него, на нас навалилось много полезного опыта, который уже трансформировали в новый проект Demolition Master 3D.
Также сейчас в активной стадии препродакшена находится продолжение игры (а точнее совсем новая игра), которая увидит свет через пол года. Но это уже другая история…
Ознакомиться с игрой Demolition Master можно по следующим ссылкам:
Demolition Master (iPhone): App Store
Demolition Master HD (iPad): App Store
Demolition Master (Mac): Mac App Store
PS:
gdev →
Сетевой слой движка физики
gdev →
Сетевой слой движка физики
Песочница →
Кухня Indie Gamedeveloper'а с предысторией
Для начала краткая предыстория, как к этому пришел, и с каким багажом.
Имея опыт работы в IT по специальности System Administrator/Engineer, меня все время привлекало что-то новое, получать новые знания во всех сферах, начиная от религии заканчивая компьютерном миром, в котором, как мне кажеться, можно практически бесконечно прокачивать свой скилл, скорее всего это отличительная особенность людей нашей профессии. В итоге появилась идея о создании чего то большего чем просто работа по специальности. Ну и конечно же двигало желание заработать денег и стать финансово независимым от разных жизненных неурядиц. Путь этот начался в уже немного далеком 2007.
Интересно, что к вам первым приходит в голову после совмещения IT и коммерции? Не думаю, что первое, что придет вам в голову, будет сильно отличаться от следующего абзаца:
Реклама →
Post-mortem игры iStrategia
Это, можно сказать, топик default-образца на тему разработки игр для iOS. Такой себе само-пиар очередного indie разработчика, точнее я бы отнес себя к «полу-indie» в силу различных обстоятельств.
Под катом вас ждёт небольшая история создания и, чуточку, продвижения простой казуалки из жанра настольных игр. В принципе, проект ещё жив-здоров, и, дай бог, только набирает силу, но в индустрии разработки ПО подобный обзор принято называть невесёлым словом post-mortem. Надеюсь что в данном случае заголовок разойдётся с содержанием.