Яндекс.Метрика

Реклама

Реклама

Виджет комментариев Cackle: релиз-кандидат

image

45 дней назад мы запустили beta версию виджета комментариев — Cackle. За это время нас просто «закидали» письмами с пожеланиями и доработками. Самые значимые и важные из них были отобраны, рассмотрены, приоритизированы и сделаны. В итоге у нас получился релиз-кандидат, который мы хотели бы предоставить вашему вниманию.

Реклама

Пока McAfee и Intel разрабатывали, мы уже сделали

Думаю, многие специалисты в области информационной безопасности уже слышали про технологию DeepSAFE от компании McAfee.

Цитата с этой страницы звучит так: "McAfee и Intel объединяют усилия с целью кардинального изменения ситуации в отрасли информационной безопасности".

Пока McAfee и Intel объединяли усилия, мы вдвоём взяли и сделали то, над чем они до сих пор трудятся. Мы зарелизили наш Rootkit Detector, над которым работали 4 года.

Реклама

DrupalSN: свободная регистрация!

DrupalSNПривет вам, любители CMS/CMF Drupal!

В связи с тем, что друпал.ру лежит четвёртый день и неизвестно когда поднимется, DrupalSN объявляет об открытой регистрации на проекте. Вам не потребуются инвайты, просто регистрируйтесь, участвуйте в дискуссиях, задавайте вопросы.

Особое предупреждение за спам и троллинг: аккаунты пользователей будут немедленно удалены.

Реклама

Интернет-фонд «Ради Добра.ру». Инновационная благотворительность

image

Добрый день, друзья!
Хочу представить вам интересный стартап.
Благотворительный интернет-фонд «Ради Добра.ру».

Создан он несколькими разработчиками, сотрудниками крупных социальных интернет-проектов. Сейчас наш фонд, после почти года рассмотрений, получил официальный статус (документацию вы можете найти на сайте www.radidobra.ru). Поэтому теперь мы можем обратиться к общественности – в данном случае к вам, сообществу свободных профессионалов.

Реклама

Мне, пожалуйста, Интернет с фильтром

Cкоро веб-сервисы будут рекомендовать нам не только музыку для прослушивания, но и страну для проживания, и партнера для замужества. При этом, что характерно, всегда угадывать. Механизм с зубодробительным названием “коллаборативная фильтрация” — на самом деле довольно простая идея. Она основывается на следующем допущении: те, кто соглашался в прошлом, будут соглашаться с подобным и в будущем. Например, Last.Fm способен довольно точно прогнозировать, какая песня понравится пользователю, имея неполный список его симпатий и антипатий в музыке.

Обратите внимание: данный прогноз абсолютно индивидуален, хотя информация собирается от многих участников. Такой подход принципиально отличается от более примитивного, дающего для каждого объекта интереса “среднюю температуру по больнице”, то есть усреднённую оценку большинства — так делает, например, IMDB.

Реклама

Коллектор анимированных GIF-изображений и транслятор их в LiveJournal

Я знаю, что создал самый бесполезный сервис из обозримых. Он отнимает толику времени у рядовых сотрудников в белых воротничках. Он не может попасть в яндексовский рейтинг блогов LiveJournal, поскольку там авторского материала чуть менее чем 0%. Все нормальные люди могут пройтись по всем транслируемым ресурсам и получить то же самое.

Я долго не мог решиться опубликовать ЭТО здесь. Пока компьютер не совместился с критической дозой алкоголя в крови.

Встречайте: gif-central.livejournal.com

Бесхитростный скрипт посещает несколько развлекательных ресурсов, посвящённых анимированным изображениям в формате GIF, затем публикует найденные новые материалы в дневник в ЖЖ.

P.S. И, да. Just for fun.

Реклама

RadioPoint — или мой велосипед в сфере интернет-радио

Уже достаточно давно, когда я только в первый раз столкнулся с затеей интернет-радио, меня огорчило то скудное наличие средств создания потока, что имелось на рынке. Либо выбор сводился к комбайну SAM Broadcaster, либо к кучке утилит формата «собери конфиг сам». Мне же хотелось чего то более удобного, чем набор command-line утилит (т.е. с удобным графическим интерфейсом), но и более легкое, чем SAM. И вот, спустя годы, я начал писать свой велосипед…

Реклама

Нужно отправлять много SMS? Giper.mobi поможет


Все началось с того, что к нам зашел завхоз, Геннадий Дмитриевич.
В нашем офисном здании был перерасход воды, и Геннадий Дмитриевич долго ругался, что мол за счетчиками надо следить и не забывать приносить ему бумажки с цифрами о расходе воды в месяц.

Носить бумажки нам было лень, и мы задумались, как можно автоматизировать процесс, чтобы Геннадий Дмитриевич получал данные о расходе воды в виде SMS.

Мы соединили GSM модем с счетчиком воды, и результат получился неожиданным: Геннадий Дмитриевич был так обрадован нововведению, что попросил нас поставить подобную штуку всем арендаторам в нашем здании.
Но для отправки такого количества сообщений модем уже не подходил- и так родилась идея системы SMS оповещений Giper.Mobi. А уже через месяц система набрала несколько сотен активных пользователей без какой-либо рекламы.


Реклама

Intercepter-NG 0.9

Intercepter-NG: многофункциональный снифер паролей и переписки.

В новой версии сильно переработан интерфейс, максимально автоматизирован процесс проведения сетевых атак и внесено множество изменений в код.

Нововведения:
1. NAT интегрирован в Intercepter.

2. Функция 'Smart Scan', автоматически определяющая:
a. действующий шлюз в сети
b. Stealth IP для MiTM атак
c. операционную систему найденных хостов (по значению TTL)
После сканирования значения шлюза и stealth ip прописываются в соответствующих полях NAT'а.

3. Raw Mode переделан под стиль Wireshark.
Доступна функция «Follow TCP Stream» для анализа отдельно взятой TCP сессии, кроме этого можно отображать только пакеты с данными, скрывая «служебный» tcp трафик.

При отключении спуфинга, любую атаку можно провести в среде WiFi.

Краткий обзор можно посмотреть здесь

Если вдруг что-то не работает, есть мини FAQ на сайте, а так же README в архиве с программой, с описанием функций и возможных проблем. Если решение не найдено, пишем на intercepter.mail@gmail.com или на форум.

http://sniff.su

Реклама

Mielophone — месяц спустя



Вступление


С публичного выпуска первой версии (v0.1.0) Миелофона прошел ровно месяц. Я подумал, что хабросообществу будет интересно взгялнуть на цифры, которых удалось добиться в этом маленьком опенсорс проекте.

Реклама

Считаем хэши файлов любого размера прямо в браузере

В сети очень много сайтов для подсчета хэшей (MD5, SHA1, SHA2) файлов, однако, все сервисы, что я смог найти, имеют один и тот же недостаток: размер файла ограничен. Также необходимо сначала загрузить файл на сервер, чтобы получить результат вычислений. Это очень неудобно.

Поэтому я решил создать небольшой сервис, расчет в котором будет происходить непосредственно в браузере пользователя. Нет необходимости загружать файлы на сервер (экономим трафик и время) и появляется возможность работать с файлами любого размера.

Картинка и немного информации под катом

Реклама

Слушайте хабр по «радио»

На одном сайте, который мне внутренний голос нашептал одним воскресным утром, нашёл ссылку на RSS радио. В настройках помимо всего прочего есть и хабр, и тот самый сайт.
Мне понравилось.

Есть приложение для iPhone или iPad
image
Сделано в Центре речевых технологий.

Реклама

Штурм AppStore: Незавершенная история “растянутого” пазла



По запросу “Puzzle” в яблочном магазине сейчас выдает очень много сходных жанров, но очень мало пазлов (в классическом понимании этого слова). Так получилось, что наше первое приложение отправилось на рынок покорять именно эту категорию, и я верю, что у нас получилось исправить ситуацию.
Для нас, честно говоря, осталось неизвестным, что именно вдохновило нас на создание такого приложения, потому что любителей мозаики в компании оказалось немало, и немало было собранных пазлов схожего типа. Хотя наша команда твердо уверена в том, что именно наш Stretch the Puzzle получился уникальным и крутым!

Реклама

История разработки игры Demolition Master (iOS

image

Работа над первой версией игры началась в июле 2009 года. В тот момент уже были аналогичные проекты с похожей механикой под PC но еще не было для iOS. Сама идея нам показалась интересной и перспективной, поэтому мы с большим удовольствием приступили к разработке.
Предварительные сроки, которые мы ставили для себя – это 4-5 месяцев. Т.е. выход игры был запланирован на октябрь – ноябрь 2009 года.

Но разумеется, что просчитывая сроки мы не учли много важных факторов. Например такой, как отсутствие опыта работы с физикой.

Работа началась с написания физического движка. Данные попытки продлились ровно 3 недели и закончились тем, что смотря на результаты, мы понимали, что продолжать писать свой движок смысла нет. Это будет гораздо дольше и в итоге дороже.

Последующая неделя была потрачена на поиски уже готовых аналогов физического движка, который можно было переделать под свои нужды. В итоге выбор пал на open source'сный движок ODE.

Еще через 2 недели у нас уже был готов первый тестовый уровень, в котором можно было ставить на балки квадратики и, нажимая на кнопку их взрывать. После получения этих первых результатов игра была запущена в производство.

Параллельно с кодом стартовали графика и левел дизайн.

image

По графике мы довольно быстро определились со стилистикой фонов и очень долго мучились с меню и логотипом. В общей сложности мы перебрали 5-ть вариантов меню. На это все ушло немного больше месяца работы художника. Последние штрихи по логотипу доделывали за 2 недели перед отправкой игры в Apple.

image

Отдельно можно отметить поиск иконки. В итоге мы сделали около 30-ти различных вариантов.

image

Стараясь найти оптимальное количество игровых уровней для первой версии мы остановились на 7-ми локациях в которой было бы по 15 уровней.

Т.е. в сумме в игре оказалось 105 левелов. В проморолике мы гордо назвали это “more than 100 game levels”:)

В ходе работ по кодингу всплывали ожидаемые проблемы – не хватало мощностей девайсов.

Дело в том, что игра полностью писалась на OpenGL. Желая получить хорошую картинку мы часто имели трудности с получением нормального количества FPS на уровнях, где было много элементов (более 20-ти балок). В итоге нам пришлось упростить буквально каждый 3й уровень, который уже был создан.

image

Возможно, мы могли бы избежать такой проблемы, если бы изначально писали игру с помощью Cocos2d. Но об этом мы подумали в тот момент, когда уже более половины игры было сделано. Что же, еще одна шишка.

Для более комфортного создания уровней был написан простой редактор.

image

По ходу разработки следующих версий игры мы его немного усовершенствовали, но в целом на вид он остался таким же. Невзрачным, но вполне функциональным.

В первых числах ноября мы имели вполне рабочую и достойную версию игры Demolition Master, которую собирались отправить на Apple'овский апрув через 2-3 недели.

Но этого не случилось, по причине сюрприза в виде выхода игры Implode, которая появилась 6-го ноября 2009 года.

Буквально сразу данная игра себя начала отлично чувствовать в Top Paid рейтингах и нам оставалось только порадоваться за наших коллег.

С нашей же стороны было принято решение доработать и улучшить Demolition Master.

В итоге это вылилось еще в дополнительные 2 месяца разработки.

Первая версия игры увидела мир уже в 2010 году, а именно 20-го января.

Видео первой версии:



Аналогичного промоушена со стороны Apple (как это было с Implode), мы конечно же не получили. Но в целом чего обижаться – кто первый встал, того и тапки.

Сумасшедших продаж не последовало, но игру мы забрасывать не собирались.

В итоге за 2010 год iPhone версия игры получила 3 обновления. В каждом из них добавлялись новые локации и небольшие усовершенствования.

Также в апреле 2010 года мы выпустили Demolition Master под iPad. Она была сделана в рекордные для нас сроки – 3 недели (в марте 2010 года).

Далее были апдейты уже двух версий одновременно.

Однажды, мы сделали игру бесплатной. На следующий день оказались в топ 50 free приложений в US AppStore и в топ 10 во многих других странах.

После этого наши серваки, на которых хранятся скоры, начали подвисать. Статистика показывала, что за сутки было свыше 1,5 млн попыток пройти любой из уровней (и это только тех пользователей, у которых был доступ к интернету).

Потом вышло глобальное обновление игры и она немного изменилась в названии.

Вместо Demolition Master стала называться Demolition Master: Space Quest.

image

В ней мы добавили новую локацию – Луну.

Кроме названия, игра получила очень много нового: новые локации, новый выбор уровней, интеграцию с социальными сетями.

Разумеется мы не могли пройти мимо Retina дисплея в момент его выхода и усовершенствовали графику под нужное расширение.

Также к игре был создан новый ролик:



В январе 2011 игра появилась в Mac AppStore, где в целом показала себя тоже не плохо (с точки зрения продаж).

На данный момент суммарное количество скачиваний всех версий Demolition Master (2D) превысило 1 млн. Однако, к сожалению, для нас, более 80% из них – бесплатные закачки.

image
Если подводить итоги по этому проекту, то можно сказать, что он был довольно успешным. Кроме получения прибыли с него, на нас навалилось много полезного опыта, который уже трансформировали в новый проект Demolition Master 3D.

Также сейчас в активной стадии препродакшена находится продолжение игры (а точнее совсем новая игра), которая увидит свет через пол года. Но это уже другая история…

Ознакомиться с игрой Demolition Master можно по следующим ссылкам:

Demolition Master (iPhone): App Store

Demolition Master HD (iPad): App Store

Demolition Master (Mac): Mac App Store


PS: Велосипед не мой, я просто Статья размещена по просьбе AlexGRV. Просьба все улучшения кармы направлять в его адрес.

Реклама

Браузерная игра: менеджер гоночной команды

Привет, хабр.
Год назад после совместного просмотра «Социальной сети» (кино про facebook) была создана гугл-группа численностью три человека для создания браузерной игры и, конечно, значительного обогащения. Профессионально никто из нас веб-разработкой не занимался.

Реклама

Как я заработал $200K на рынке образовательных приложений iOS

Данную статью хочу приурочить к одновременно выходу второй версии моего приложения Word Wizard и взятию новой отметки в $200 000 в Apple AppStore. Далее я постараюсь поделиться своим опытом и мыслями об образовательном рынке, а также рассказать свою историю успеха. Надеюсь что эта информация будет полезна многим независимым разработчикам. Для тех же кто создает образовательные продукты на платформе iOS моя статья даст возможность оценить рынок приложений в этой сфере.



Собственно начну с продаж и рейтинга, а затем расскажу подробнее про мой личный опыт. Замечу, что приводимые мною данные из AppFigures

Продажи


Первый свой продукт для iPad и iPhone я выпустил более одного года назад, соответственно график продаж Montessori Crosswords начинается с Августа 2010 г. (см. рисунок выше).

$200K очень даже хорошо, учитывая что моё второе приложение на английском и французском принесло мне $90K с августа 2011 г. (обратите внимание на крутой подъем на графике, темпы намного лучше, чем когда я начинал с первым приложением). Давайте теперь рассмотрим более детально четыре приложения, которые позволили мне заработать эти деньги. Сразу скажу, что все мои приложения универсальные — iPhone&iPad.

Montessori Crosswords


Цена $2.99, опубликовано Август 2010, продажи $113 000. Ссылка iTunes




Montessori Crosswords первое серьёзное приложение, которое я разработал. До конца Сентября 2010 г. оно было только под iPad. Самый большой пик продаж приходится на момент, когда New York Times упомянуло о нем (4-ый квартал 2010 г.). Ближе к Рождеству, получив обратную связь от пользователей, я выпустил небольшой апдейт. Благодаря этому результаты улучшились. Во время 2-го квартала 2011 г. продажи чуть упали, в это время я работал над Word Wizard, но к счастью Children's Technology Review наградило Montessori Crosswords и дела пошли лучше. Я понял что можно улучшить много вещей, нашёл 3-4 недели и сделал ещё одно обновление. Оно очень понравилось как обычным пользователям, так и учителям, поэтому продажи сразу пошли вверх (конец 2-го квартала 2011 г.). Далее продажи Montessori Crosswords поднимались благодаря популярности Word Wizard. В ближайшее время я выпущу новое обновление, которое, уверен, снова увеличит динамику продаж.

French Words for Kids


Это французская версия Montessori Crosswords.
Цена $3.99, опубликовано Ноябрь 2010, продажи $26 000. Ссылка iTunes


Я француз, поэтому естественно было желание выпустить французскую версию своего приложения. Французский рынок AppStore не такой уж и большой, но я всё равно принял решение локализовать приложение на французском. Для своих детей, для детей друзей и т.д., в итоге это решение было выбрано правильно. Из-за того что качество приложений во французском AppStore оставляет желать лучшего, мое приложение сразу было опубликовано в основных блогах Франции. А France AppStore добавили French Words for Kids в категорию «Apps for kids» и оно вошло в первую 10-ку приложений. Честно, я даже не сильно занимался продвижением (только немного в январе 2011 г.) и оно не выходило из TOP-10 по причине малой конкуренции. Кроме того, был большой прирост продаж связанный с французской версией Word Wizard

Word Wizard


Цена $2.99, опубликовано Июль 2011, продажи $34 000. Ссылка iTunes




Я работал над Word Wizard порядка 5-6 месяцев, много дизайна, тестов, графики и пр. Мне очень нравилось придумывать различные фишки, нужно было найти правильный баланс. Отдельно хотелось бы сказать «спасибо» за фидбэк моим бета-тестерам, они очень мне помогли. После публикации Word Wizard был отмечен учителями, людьми, которые занимаются технологиями в области образования, и другими представителями образовательной отрасли. Я понимал, чтобы стать более заметным приложение нужно активно промоутить и продвигать. И собственно пошло-поехало, продажи приложения начали набирать обороты, когда сначала Children's Technology Review наградило Word Wizard, затем о нём написали в онлайн-версии The New York Times, после и в бумажной The New York Times (на графике самый большой пик), в блоге Wired Geek Dad Blog, Apple упомянула о нём на своей странице в Facebook и внесло в категорию «New and Noteworthy» (iPad&iPhone) в USA AppStore и многих англоговорящих странах. Однако через месяц продажи естественно упали, так как я не занимался продвижением, и это стало для меня хорошим уроком. Даже если всё хорошо, о вас пишут обзоры и говорят в прессе — не переставайте заниматься продвижением! Совсем недавно я выпустил вторую версию Word Wizard, куда вошло более 20 изменений основанных на замечаниях пользователей. Дела улучшились и в ближайших планах издать платный пресс-релиз на PRWeb.

French Word Wizard


Это французская версия Word Wizard.
Цена $3.99, опубликовано Сентябрь 2011, продажи $11 000. Ссылка iTunes




Это было удивительно, в один день приложение вошло в TOP-10 France AppStore по общему рейтингу (Overall) и оставалось там две недели. Пики связаны с публикациями во французских iOs-блогах. Apple выбрало French Word Wizard в категорию «New and Noteworthy», но эффект правда уже был ниже.

Другие приложения


Ещё в Марте 2010 г. я выпустил небольшое приложение Draw with Stars ($0.99) для того чтобы попробовать программирование под iOs-устройства и с целью понять как работает Apple AppStore изнутри. Кому-то это приложение понравилось. Сейчас оно приносит приблизительно по $10 в день, то есть с момента публикации я заработал на нём около $6000.

Также мною было сделано приложение Montessori Crosswords для Mac AppStore, но оно к сожалению не пошло — порядка $6000 за 9 месяцев продаж за английскую и около $1600 за французскую версии. Пробовал экспериментировать с французской версией Montessori Crosswords French Words for Kids под Mac и предлагал её дешевле iPhone-версии, но всё равно не получилось — всего было продаж на $2800 по цене $1.99.

Ещё я разработал бесплатное приложение Hearts Extravavaganza — приложение-игра чтобы рисовать сердечками, сделал специально для моих дочек.

Ranking vs Sales


Интересно было бы увидеть отношение продаж приложения к его рейтингу в AppStore. Это может послужить косвенным показателем объёма рынка образовательных приложений (а может быть даже и всего рынка). Вы видите, что мои приложения обычно не попадали в TOP-10 (Overall или по категории «Education»). Все мои приложения универсальны (iPad&iPhone), AppStore не разделяет статистику сколько отдельно продано копий приложения на iPad и iPhone. Однако данные по рейтингу делятся по устройствам — отдельно iPad и iPhone. Тем не менее по моим ощущениям рынок образовательных приложений для iPad больше, даже несмотря на общее количество существующих в мире iPhone'ов. Еще из наблюдений, если ваше приложение находится в TOP-10 iPhone-приложений, то общие продажи увеличиваются быстрее, чем если ваше приложение попало бы только в TOP-10 iPad-приложений. Было бы конечно интересно понаблюдать за этой зависимостью ещё раз.

Примечание: моя цель не привести конкретные аналитические данные рынка образовательных приложений AppStore, а улучшить ваше понимание, дать общее представление о нём, показать что этот рынок достаточно большой (как минимум большой для независимых разработчиков). Кто-то сможет увидеть и извлечь больше информации из приведённых цифр и графиков — пожалуйста.

Рынок в США


Приведённые ниже данные описывают несомненно самый крупный рынок USA AppStore. Так как мы рассматриваем конкретный AppStore, то цифры здесь несколько меньше (чем на графиках выше). Кстати, эта информация вполне может использоваться для сравнения мирового AppStore с USA AppStore.

Word Wizard


Интересно то, что Word Wizard был очень успешен в Августе 2011 г. Когда о приложении написало The New York Times в бумажной версии, оно достигло 2-го места в рейтинге iPad и 5-го места в рейтинге iPhone-приложений по категории «Education», а в общем рейтинге (Overall) заняло 30-ую и 326-ую строчки позиций соответственно.

Давайте рассмотрим рейтинг приложения по доходам (Grossing Ranks) за тот же период, к вопросу о понимании размера рынка (на графике к сожалению нет самих продаж, с помощью AppFigures их не удалось вывести и отобразить на одном рисунке).



Интересно что после публикации в The New York Times мое приложение достигло 104-ой позиции в общем рейтинге iPad по доходам (Overall Grossing), но я делал всего $2000 в день, можете это объяснить, когда находитесь в рейтинге TOP-10 iPad по скачиваниям (в категории «Education»)? И ещё несколько мыслей будут далее по французской версии, которая была в TOP-10 (Overall по France AppStore), но в отношении к этим данным из USA AppStore я не смог их как-либо адекватно сравнить.

Montessori Crosswords

Далее привожу данные по доходу и позициям в рейтинге на конкретный момент времени по Montessori Crosswords. Интересно сравнивать доходы для одинакового рейтинга в 2010-ом и 2011-ом годах.



Французский рынок


Разумеется французский рынок меньше, но он вполне неплох если у приложения хорошая позиция в рейтинге. По моим представлениям в образовательной сфере (категория «Education») он в 7-10 раз меньше американского.



Что интересно, приложение было в общем рейтинге по iPad на 5-ой позиции (Overall), в эти дни продажи колебались между $900-$1000 (кстати, в это время рейтинг приложения по выручке (Grossing) был около 10-ой позиции). Если сравнить это с тем моментом, когда приложение было на 30-ой позиции в общем рейтинге iPad (Overall) в USA AppStore, тогда я зарабатывал по $2000 в день. Теперь вы можете понять, почему я ориентируюсь со своими продуктами в первую очередь на рынок Штатов.

Мой путь как независимого iOS-разработчика


Думаю что хватит цифр и пора рассказать про мой опыт. Как уже говорил, я начинал с изучения очень большого количества блогов и другой полезной информации. Это было интересно, очень надеюсь что и моя статья вам поможет!

Начало


Решение разрабатывать для iPad я принял буквально через пару недель после его публичной презентации Стивом Джобсом. К сожалению мой первый стартап был неудачен, поэтому я искал новые проекты. Меня приглашали в несколько стартапов, но я загорелся идеей заниматься разработкой под iPad. После прочтения нескольких блогов я понял, что в образовательной сфере существуют перспективы. Кроме того было интересно сделать что-то для своих детей. Мои дети находятся на домашнем обучении и мы с женой имеем опыт их обучения, это тоже было плюсом. Проект именно в этой сфере позволил мне быть ближе к семье и общаться с детьми — действительно мои дети были первыми пользователями и тестировали все мои приложения. iPad казался прекрасным устройством для детей, они уже имели опыт и любили играть с iPhone. Искренне убежден, что дети в процессе игры лучше обучаются.

Я начал с разработки небольшого приложения, про которое уже писал, на него у меня ушло порядка 2-3 недель. Эта разработка позволила понять каким образом устроен Apple AppStore. Работу над первым уже серьёзным приложением я начал с нескольких брейнстормов, в результате которых решил создать Montessori Crosswords. Одному моему ребёнку эта игра очень нравилась и в целом она подходила для iPad. Задумка изначально была даже более глобальной, чем просто приложение, но я решил начать именно с приложения. Уже после публикации мне стало понятно, что достаточно будет оставить всё в таком виде как есть.
После выхода iPad-версии моего первого продукта я занимался созданием универсального приложения — для работы в т.ч. и на iPhone. Выпуск такой версии увеличил продажи, но не намного (думаю что это из-за того, что для iPhone-приложения цена была высокой). Далее я стал более серьезно думать о продвижении, первое что нашёл — несколько советов на форуме MomsWithApps. Мое приложение было представлено на мероприятии AppFriday, которое делает MomsWithApps — это привело позже и к заметке в The New York Times. Я собрал все отзывы и фидбэк от пользователей и сделал обновление. Далее я занимался продвижением приложения используя все возможные способы — помню как почти неделю писал статью в PRWeb (это было не просто, потому что я француз, и в конце концов я не всегда знал, полезно ли то что я делаю, и принесет ли это результат). Что касается французской версии приложения — я собирался выпустить её как можно раньше, но была проблема со шрифтами, и запись голоса жены затянули процесс (сейчас понимаю, что тогда нужно было на самом деле сконцентрироваться на продвижении в USA AppStore уже выпущенного продукта!).

Word Wizard, второе приложение


В январе 2011 г. я начал тестировать новые идеи для нового приложения со словами. Моя задумка заключалась в том, чтобы сделать что-то похожее на игру, где люди могли бы вводить свои собственные слова. Мною было создано 2-3 прототипа, но они мне казались несовершенными. Затем я начал тестировать библиотеку синтеза речи, которая позволила бы не записывать произношение каждого нового слова своим голосом, а сразу начать играть с говорящим двигающимся алфавитом — это было бы очень круто! Дети и взрослые играли с прототипом, им это нравилось. Но в итоге небольшой проект растянулся на 6 месяцев. Одна из причин таких сроков заключалась в том, что я хотел сделать отличный по юзабилити продукт. Кроме того, задержка возникла ещё и из-за того, что я решил добавить в приложение раздел с викториной, необходимость этого фукнционала подтверждало моё небольшое маркетинговое исследование. Кстати, важный вопрос был с тем, что библиотека синтеза речи по условиям лицензионного соглашения забирала 20-30% с продаж продукта (нельзя было просто купить её за фиксированную плату), но она делала продукт более увлекательным и я конечно использовал её.

К счастью я успел достаточно заработать на Montessori Crosswords, и это позволило мне работать над Word Wizard. Хотя в целом продажи не были так хороши, но я уже получал многообещающие отзывы по новому продукту, что конечно подбадривало. В мае я всё-таки потратил 3-4 недели для выпуска обновления к Montessori Crosswords. Как уже писал, это решение было выбрано правильно. В конце июля 2011 г. английская версия Word Wizard была выпущена. Французскую версию Word Wizard я запустил в Сентябре 2011 г. Сейчас у меня в планах сделать апдэйт к Montessori Crosswords и выпустить немецкую и испанскую локализации для Word Wizard.

Что я делаю каждый день?


Попробую просуммировать и проанализировать, что на самом деле не так то просто, общее время своей работы. Возможно моя оценка будет где-то приблизительна или сильно отличаться от трудозатрат у других разработчиков. К тому же у меня бывают дни целиком посвещённые разработке, а иногда я целый день занимаюсь только продвижением.

Разработка 20-25% Для меня это не составляет особого труда. Я занимаюсь программированием уже 25 лет, а писать под Apple начал с 15-ти лет. Я достаточно долго учился, получил доктора технических наук, работал разработчиком и проектировщиком программных интерфейсов 6 лет в одной компании. Мне интересно было изучать новый язык программирования и новую платформу, я люблю программировать! Если сравнивать с моей последней работой — мне сейчас легко и просто.

Разработка продукта и UX 15-20% Концептуально придумать продукт было легко, я отец и понимаю что родители хотят для своих детей (разумеется чтобы улучшать продукт вам нужно слушать и своих маленьких пользователей). Что касается разработки интерфейса и его юзабилити, то у меня было очень много опыта с этим ранее и я знаю все «подводные камни». На самом деле это очень интересно — проектировать интерфейс для детского приложения под устройство с touch-экраном (до этого я больше разрабатывал enterprise-софт и веб-сайты). Создать продукт с правильным юзабилити кажется легко, но на самом деле есть нюансы, и если вы не имеете опыт в разработке интерфейсов, то я посоветовал бы вам прочитать хотя бы несколько книг на эту тему. В них можно найти объяснение базовым вещам — персоны, цели пользователей, задачи, тесты и пр. Без хорошего интерфейса и грамотно продуманного юзабилити будет очень сложно получать хорошие отзывы к приложению и продавать большое количество копий продукта.

Дизайн 20% Это было самое сложное для меня, потому что я не дизайнер по образованию. Мне нравится заниматься дизайном, но это требует от меня очень много времени. Я умею работать с Фотошопом и Иллюстратором, но правильно было бы конечно нанять дизайнера и экономить на это время. Если у вас нет опыта в этом, или вы считаете эту сферой не интересной, то советую нанять или запартнериться с дизайнером, потому что дизайн тоже одна из важных вещей — сюда входят в т.ч. вопросы связанные с дизайном веб-сайта, иконками, скриншотами экранов, дизайн рекламы и пр.

Продвижение и маркетинг 15-20% Как вы уже наверное поняли, это один из решающих факторов успеха! Если вы инженер, как собственно и я, то на этой задаче лучше сфокусироваться (после того как вы закончили разработку приложение в целом конечно). У меня был период, когда я занимался только этим вопросом и поддержкой целый месяц. Под продвижением я понимаю весь комлекс работ: подготовка и публикация пресс-релизов (PRMac, PRWeb — для больших проектов), промо веб-сайт приложения, работа с ревьюверами, страница приложения в Facebook, аккаунт в Твиттере, рекламные объявления, работа с форумами и пр. Очень важно понимать как именно с этим всем работать. Когда начинал, я знал что маркетинг очень важен, но у меня не было опыта во всём что с ним связано. На самом деле маркетинг это процесс не настолько сложный, но очень трудоемкий. Нужно стараться искать различные способы пиарить свой продукт. Рекомендую выбрать свою тактику, как наиболее комфортно и результативно работать лично для вас, и придерживаться её. Научившись вы будете в дальнейшем всё меньше и меньше тратить на это время, у вас будут уже какие-то контакты, вы будете знать где найти ту или иную информацию и пр.

Быть в курсе, участвовать в тусовке ?% Я прислушивался к советам других девелоперов, общался в комьюнити разработчиков в образовательной сфере. Самый лучший совет, который я получил в 2010-ом году — мне порекомендовали форум MomsWithApps Forum. Это действительно очень полезное место где можно обсудить любую тему и любой вопрос. Даже можно разместить промо своего продукта на их странице в Facebook или веб-сайте. На форуме я познакомился с отличными людьми, которые помогли мне разобраться в тех моментах, где я что-то не понимал и мне действительно нужно было научиться чему-то новому. Я точно также помогаю теперь другим людям, когда нахожу время для этого. Пробовал участвовать в обсуждениях на других форумах, но этот на мой взгляд самый лучший!

Поддержка 5% Когда вы начинаете продавать большое количество копий продукта, разумеется встаёт вопрос с поддержкой пользователей. И это очень классно поддерживать своих пользователей, потому что это самый простой путь, чтобы понять как улучшить продукт. Конечно много писем приходит про какие-нибудь мелочи, которые просто решаются на стороне пользователя, но некоторые будут присылать действительно ценные предложения! Чтобы получать фидбэк я советую встроить кнопку в само приложение, которая бы позволяла пользователям легко и просто отправить вам фидбэк. Также вполне нормальным считаю идею просить пользователей добавлять отзыв, если им действительно нравится ваше приложение.

Другое (отдых) Есть и другая работа связанная с анализом AppStore, какие приложения нравятся пользователям, что они пишут в их отзывах, а также игра на гитаре, когда нет энергии работать, чтение блогов и новостей и прочих мелких вещей. Так же нужно не забывать про выходные — в этом году у меня было две недели отпуска, но я принимал участие в форумах и занимался поддержкой. На работу у меня уходит где-то по 45 часов в неделю, но я никогда не работаю на выходных (это время для семьи, а семья это святое!). Я стараюсь быть продуктивным, но когда это не получается — в это время я просто не работаю.

Надеюсь статья была полезна для вас!

Оригинал статьи: http://blog.lescapadou.com/2011/10/how-ive-made-200000-in-ios-education.html

P.S. Нам в нашей команде Alex&Rovich очень понравилась статья Пьера и мы с большим удовольствием перевели её на русский язык. Мы очень хотели бы, чтобы в AppStore появлялось больше интересных приложений от наших российских разработчиков. Надеемся, что статья мотивирует независимых разработчиков и небольшие команды к работе по своим новым проектам, и вы выберите не только разработку новой игрушки!
Те кто занимается интерактивными или анимационными книгами, приглашаем на нашу страницу в Facebook, где периодически появляются новости с рынка интерактивных книг, обзоры новых интересных продуктов и можно обсудить прочие tips&tricks именно этой области.

Реклама

Не знаете во что поиграть? Мы вам поможем

В один из вечеров, вдохновившись кинобазой, мы решили написать похожий сайт, только для игр. Вот что из этого вышло:



Finle.ru – сервис подбора игр. Алгоритм работы с сайтом очень простой:
  • проходим визард из 10 игр, чтобы система разобрала предпочтения пользователя
  • переходим в раздел рекомендации и отбираем нужные фильтры с помощью множества фильтров
  • откладываем несколько понравившихся игр кнопкой «хочу поиграть»
  • собственно играем в них, а позже возвращаемся. Чтобы поставить им оценки и выбрать новые


Для удобства, на странице каждой игры есть ссылки на скачивание, а так же такие социальные функции как комментарии и форум игры. Следить за всеми событиями на сайте можно с главной странице, которая является отправной точкой и может настраиваться.

Реклама

Компания Тензор объявила конкурс по программированию, приз — стипендия от них на весь учебный год

Ярославская компания «Тензор», занимающаяся всем от написания софта до подбора персонала, объявила очень интересный конкурс для студентов 2-5 курсов любого ВУЗа.

Поучаствовать может каждый, достаточно просто заполнить анкету на сайте. Но сделать это нужно до 7 ноября!

Небольшая цитата с сайта:
Как проводится конкурс?

Реклама

ЧтоГде? — поиск от 2ГИС в Вашем браузере

ЧтоГде?
Наверняка многим из вас приходилось искать часы работы какого–нибудь магазинчика, или адрес ближайшей кофейни, или телефон посольства Испании, например.
Кто–то использует для этих целей обычные поисковики, а кто–то — специальные справочники, вроде 2ГИС (на основе API которого, кстати, мы и сделали наш сервис).

В общем, мы подумали, что было бы неплохо иметь такой справочник всегда под рукой. И сделали расширения для всеми нами любимых браузеров (Chrome, Firefox и Opera). Надеемся, что кому–то они окажутся полезными.

Реклама

LiveKniga.Ru, или Рассказ о блоге с рассказами о рассказах



Несколько недель назад я объяснялся на Хабре в своей любви к электронным читалкам. Где-то в статье я упомянул свой небольшой сайт LiveKniga.Ru с рецензиями на прочитанные книги и был приятно удивлён тем, что многие заинтересовались этим сайтом даже больше, чем моими могучими аргументами в пользу читалок. :) Несмотря на то, что ссылка была незаметной и расположена под катом, трафика было много, и мне пришлось немного поволноваться за свой сервер. Слава богу, испытание хабраэффектом было с блеском выдержано, и я подумал, почему бы когда-нибудь не рассказать чуть подробнее об этом сайте (естественно, в соответствующем блоге). И вот сегодня «когда-нибудь» настало.

Помимо чисто маркетинговых целей, возможно, заурядная история этого сайта будет интересна тем, кто хочет запустить или лишь недавно запустил свой тематический блог. Никакой success story или назидательности не ждите — это cool story bro в чистом виде.