Яндекс.Метрика

gdev

gdev

Состав аудитории bigfishgames и её предпочтения

Возможно эта информация будет интересна для начинающих разработчиков.
Я пробовал разместить игру на www.bigfishgames.com. Получил отказ по причине несоответствия игры аудитории портала. При этом в письме было указан состав этой аудитории и ее предпочтения:

gdev

Будущее искусственного интеллекта в играх

Статья «Будущее компьютерных игр исключительно за ИИ» и комментарии к ней заставили меня несколько задуматься о том, что же ждет компьютерные игры в будущем. Так как нафантазировать и ждать этого джва года можно что угодно, то лучше будет сфокусироваться на каком-то одном аспекте. С графикой, звуком и прочими плюшками и так все ясно (даешь игры в управляемых сновидениях!), а вот насчет "игрового искусственного интеллекта" не все так однозначно. В связи с этим было принято решение прошерстить просторы Интернета в поиске интересных статей, прочитать, суммировать и оформить окончательное мнение.

gdev

Будущее компьютерных игр исключительно за ИИ

    Здравствуй, хочу поделиться своими мыслями о будущем в игровой индустрии. О том почему не будут разработчики делать игры в разрешении более чем full HD, что звук 5.1 навсегда станет стандартом в играх, что ничего лучше чем джойстик так и не сделают. Но игры при этом будут более интересные и притягательные.

    Настоящим ограничением в играх является сначала сам человек, его способ восприятия мира, и только потом игровые приставки, компьютеры и клавиатуры.

    Сначала разберемся со звуком. Мы слышим определенный диапазон звуковых волн и все современные системы практически полностью покрывают этот диапазон, конечно он не настолько хорош как в реальной жизни, но того, что дает современная звуковая акустическая система 5.1 более чем достаточно для любой современной игры. Конечно когда в современной игре вы стреляете из АК-74 и забываете приоткрыть немного рот, вам уши не закладывает, а взорвавшаяся рядом граната не разорвет барабанные перепонки. Но игрока это не разочаровывает и приводит к тому, что у подавляющего большинства игроков встроенная звуковая карта, которая их полностью удовлетворяет. А разработчики понимают игроков и тоже не спешат реализовывать сложные звуковые эффекты в современных играх, редко когда в игре кто-то хвастается эффектом Доплера и т.д. Почему? Игроки просто не замечают этих мелочей. А просчет отражения звуковых волн и различные эффеты среды заставляют делать очень сложные расчеты в реальном времени. Ну и зачем это все делать для игрока, если он этого просто не заметит.

    Аналогичная картина скоро произойдет и с графикой. Почему? Все дело в разрешении экрана. Сейчас современные игры поддерживают full HD, а это 1920 на 1080 точек на экране, которых более чем достаточно если вы сидите перед телевизором на диване, а не вплотную. Ведь наше зрение как и слух не безграничны, нет никакого смысла делать точки на экране много меньше, чем мы можем их заметить. Зная, что разрешение экрана не измениться можно смело заявлять — видеокарты перенесут прямо в процессор и их рынок сильно уменьшится. И это уже происходит сейчас.

    Устройства ввода, они уже пришли к своему идеальному состоянию. Джойстики от первой Сони (PS3) практически идентичны джойстикам от третьей. Они стали легче, беспроводными и… и все! Конечно кто-то любит больше джойстик от коробки(Xbox360), но разве он чем-то отличается? Сейчас очень много говорят о том, что будущее устройств ввода за устройствами, которые напрямую считывают электромагнитные сигнатуры с мозга игрока сопоставляют их, аппроксимируют и передают игре. Эта технология очень интересна, но она не подойдет. Все дело в этих самых сигнатурах нашего мозга, он просто работает не одинаково и все. Разные области у разных людей работают по разному и на разных частотах, конечно у большинства людей много общего, но этого явно не достаточно. Например когда людям дают поиграться с этой технологией, им предлагают поднимать предметы, открывать двери и т.д. то есть делать очень простые вещи и даже не смотря на это, многие очень долго не могут сконцентрироваться или делают это недостаточно для завершения действия. Я хочу сказать, что эта технология перспективна в домашних охранных системах, где по биологическим параметрам человека система сможет сама открывать двери и выключать свет там и тогда когда об этом подумал человек. Но этой системы явно не хватит для управления персонажем в игре, когда пользователь думает: пригнись, стреляй через укрытие вслепую, уворачивайся, прыгай за соседнее укрытие, граната. Причем игрок не говорит про себя во время игры «пригнись, стреляй» и т.д. мы играем и думаем исключительно в образах, которые очень сильно отличаются от человека к человеку. Поэтому джойстик надолго закрепил за собой статус лидера. Для человека руки — совершенный механизм воплощения, но и этот механизм имеет свои рамки, количество пальцев, скорость нажатия, количество одновременных нажатий и т.д. Клавиатуры, рули, мышки никуда не денутся и будут доминировать в своих игровых жанрах.

    И что это все значит для игроков? Это значит что скоро наступает золотой век творчества. Век когда разработчики будут вкладывать свой основной потенциал в искусственный интеллект, сюжет, новые идеи, новые миры. Просто погоня за новыми графическими плюшками перестанет приносить гарантированный успех проекту. Разработчики тоже выиграют, ведь часто очень талантливые команды имеют недостаточно денег на передовые движки и хотя делают интересные проекты не получают должного внимания.

    Важно отметить, мы все играем в игры в нашем сознании. Именно поэтому часто можно найти очень интересную игру, в которой визуально одни пиктограммы, а звуки — системный динамик, но игра играется — не оторваться. Такой игрой является Цивилизация, но ее последняя часть уже выглядит очень приятно. Я хочу сказать, что для любой игры, даже карточной, приятная графика и звук лишними не будут.

    Искусственный интеллект — вот подлинное будущее компьютерных игр! Очень многое зависит от меры погружения в игру, и конечно все еще стараются добиться этого графикой и звуком, но как я уже говорил этот способ подходит к концу. Новый и главный способ оценки будущих игр ААА класса это только ИИ. Сейчас если открыть любой журнал по современным играм и посмотреть как выставляют оценки в таких изданиях, то видно, что нигде нет отдельного критерия ИИ. Нам говорят, какой звук, какое удобное управление, сколько текстур какая графика и лишь вскользь упомянут, что боты ведут себя не очень адекватно. В современных играх персонажи просто никакие, они не способны вас удивить своим поведением. Дизайнеры пытаются обойди это хорошим сюжетом и диалогами, за которыми мы додумываем поведение и иногда это работает. Многие игровые разаботчики схитрили и поняли, что гораздо дешевле не писать ИИ а сделать многопользовательскую игру и пусть игроки сами себя развлекают. Умно! Но есть куча проблем. Практически не реально погрузить вас в сильный эпический сюжет, ведь вы в любой момент можете выключить компьютер, и бросить своих онлайн товарищей или они также могут бросить вас. Бороться с этим можно тоже только через ИИ. И какое настоящее у ИИ — начальное, в самых новых играх только начали использовать ИИ для управления анимацией персонажами, когда персонаж может начать убегать от вас уклоняясь от направленного на него оружия, при этом динамически оценивать обстановку и во время бега пригнуться от летящего в него ящика.

    И вот тут оказывается что для того что бы достигнуть простого уровня, когда мы верим, что за бота играет человек, еще очень далеко. Будущее компьютерных игр в Искусственном Интелекте, все остальное достигло уровня когда дальнейшее улучшение не будет давать такого сильного воздействия на игрока.

    Хочу услышать мысли других на этот счет.

gdev

Сетевой слой движка физики

Всем привет. Одним игровым проектом на физике box2d стало больше, закончили онлайн-файтинг на физике ragdoll. Хотелось бы сделать некоторые выводы и рассказать об основных технических проблемах, с которыми пришлось столкнуться, и о методах их решения. Статья заинтересует начинающих разработчиков [флеш-]игр с использованием физических движков. Фокус делается на сетевом слое для движка физики.

gdev

Сетевой слой движка физики

Всем привет. Одним игровым проектом на физике box2d стало больше, закончили онлайн-файтинг на физике ragdoll. Хотелось бы сделать некоторые выводы и рассказать об основных технических проблемах, с которыми пришлось столкнуться, и о методах их решения. Статья заинтересует начинающих разработчиков [флеш-]игр с использованием физических движков. Фокус делается на сетевом слое для движка физики.

gdev

Бот для браузерной игры, сетевой подход

Прочитав статьи о ботах решил поделится своим скромным опытом создания бота с помощью Java и использованием сетевого протокола (то есть никаких макросов или внедрений в AS).

Введение

Где-то пол года назад я встретил одну довольно популярную игру ВКонтакте — Zonk, сама игра представляет собой вариацию на игру в кости Zilch, и заключается в том, что вам необходимо набрать 10000 очков быстрей своего противника выкидывая на костях различные комбинации.

gdev

Бесплатная версия CryENGINE 3 SDK в августе

В открытом письме, размещенном на сайте crymod.com, Cevat Yerli (CEO CryTek) сообщает, что в августе 2011 года будет запущена бесплатная версия CryENGINE 3 SDK.

gdev

OilRush потихоньку допиливается, видео геймплея

Стараясь не сдохнуть в сибирские морозы, потихоньку доделываем свою игру OilRush, про которую тут уже писали в сентябре. Релиз перенесли на март 2011, в остальном все хорошо. Издателя до сих пор нет, инди в полный рост.

Выложили видео с геймплеем на одной из карт (известные косяки: юниты двигаются стремно, GUI не финальный, окружение еще в процессе наполнения):


PS: Недавно проводили фокус-тестирование, игрокам понравилось.