рендеринг
Найдено: 2 записи
Песочница →
Трассировка пути на GPU, часть 2
Чтож, рассмотрим:
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX580 (надо учитывать, что не каждый захочет ради еще не развитой технологии GPU рендеринга покупать топовую видеокарту), Частота шейдеров 800 MHz, 512 ядер CUDA.
Тестовая сцена: хоровод стендфордских высокополигональных дракончиков, танцующих вокруг светящейся шестиугольной призмы, висящей в воздухе.
Вот эти ребята.
Чего хотим добиться: минимального шума при минимальных вычислительных затратах.
Сложности:
1. Большинство испытаных рендеров не поддерживают SSS.
2. Демоверсии Octane Render и Arion Render имеют ограничение по разрешению, а сцены типа «шар на поверхности при дневном свете» очищаются от шума быстро даже на CPU рендерах, тем более при столь небольшом разрешении.
3. Сложностью для всех видов рендеринга является рендеринг непрямого освещения, в частности интерьеров, а особенно каустика, на которой мы и остановимся.
Песочница →
Трассировка пути на GPU, часть 1
Железо и рендеринг
Наиболее популярные, на сегодняшний день, архитектуры процессоров — x86-64. Их относят к CISC. Они обладают огромным набором команд, что привело к большой площади ядра на кристалле. Это, в свою очередь, повлекло за собой сложность в реализации нескольких ядер на чипе. Процессоры x86 не идеальны для многопоточных вычислений, где требуются многократное выполнение небольшого набора команд (RISC).
В свою очередь, рендеринг — алгоритм, который отлично распараллеливается практически на неограниченное количество ядер.
Unbiased renders
В виду того, что производительность железа неуклонно растет — технические вопросы (например семплинг отражений материалов в V-Ray, количество биасов при антиалиасинге, размытии в движении, глубине резкости, мягких тенях) все больше переходят на плечи железа. Так, несколько лет назад появился первый коммерческий рендер «без допущений» (unbiased render) — Maxwell Render.
Основным его преимуществом было качество финальной картинки, минимум настроек, всевозможных «биасов». С течением времени качество картинки приближается к «идеальному». А недостатком было и есть — время рендеринга. Ждать, пока шум сойдет, приходилось очень долго, и многие люди после нескольких проб сразу от него отказались. Еще хуже обстояли дела с анимацией (по понятным причинам).