Яндекс.Метрика

    Ни о чём

    F# Самая сложная игра в мире

    Вдохновленный возможностями функционального программирования, в частности F#, и увидев на примере, что можно творить всего в несколько десяток строчек, решил реализовать простенькую версию самой сложной флеш-игры.

    Получилось на скорую руку, но

    Основные объекты



    Определим сначала, с какого типа объектами нам придется работать. Очевидно это будем мы сами в виде красного квадратика, желтые монетки и ненависные синие убийцы. Все эти классы будут реализовывать интерфейс
    type IPaintObject =
        abstract Paint : Graphics -> unit
        abstract Recalc : float -> unit
    

    Paint будет рисовать на форме, а Recalc(time) — рассчитывать, где объект будет находится в момент времени time.
    Все объекты будут находится в одном массиве
    let po = new ResizeArray<IPaintObject>()
    


    RedSquare

    Самый простой объект, для работы с которым нужно знать лишь его текущие параметры (положение, размеры) и состояние (жив или умирает, так как умирать он будет постепенно).
    type RedSquare(xx:int, yy:int, ww:int, hh:int, speed:int) =
        ...
        member rs.X with get() = int xCoord and set(v) = (xCoord <- v)
        member rs.Y with get() = int yCoord and set(v) = (yCoord <- v)
        member rs.W with get() = width and set(v) = (width <- v)
        member rs.H with get() = height and set(v) = (height <- v)
        member rs.Got with get() = gather // сколько монеток съедено
        member rs.isDying with get() = (dying>0)
        member rs.Speed = speed
    


    Приступим к рисованию (упустив процесс умирания).
        interface IPaintObject with
            member obj.Paint(g) =
                let rect = 
                    match (dying) with
                        | 0 -> Rectangle(x=int xCoord-width/2, y=int yCoord-height/2, width=width, height=height)
                        ...
                g.FillRectangle(Brushes.Red, rect)
                g.DrawRectangle(new Pen(Color.Black, float32 2), rect)
    


    Сложная часть — реализовать Recalc. Сложность состоит в том, что бы не выходить за границы карты. Но об этом позже, так как мы еще не знаем, как задавать уровень.

    YellowCircle

    Монеты. Задаются положением и скоростью вращения
    type YellowCircle(xx:int, yy:int, rr:int, tr:float) =
    ...
    


    В реализации класса ничего интересного, только нужно проверять, не пересекается ли она с RedSquare. Это можно делать в методе Recalc.
    Для начала вытянем красный квадрат из массива
                let rs =  seq { for obj in po do
                                    match obj with
                                        | :? RedSquare as p ->
                                            yield p 
                                        | _ -> yield! Seq.empty
                                } |> Seq.head
    

    Не оптимальный метод, показываются возможности ФП. Создается множество, в которое добавляется объект, если он типа RedSquare и ничего — если любого другого. Так, как RedSquare только один — берем Seq.head

    Далее идет стандартная задача пересечения круга и квадрата. Если пересекает — убиваем монету и добавляем в наш актив один поинт.
                    if (isIntersects xx yy rr (rs.X-rs.W/2) (rs.Y-rs.H/2) (rs.W) (rs.H)) then
                        yc.Take()
                        rs.Add()
    


    BlueCircle

    Самый интересный персонаж. Для его задания нужно много параметров —
    type BlueCircle(xx:int, yy:int, rr:int, speed:int, segments:(int*int)[]) =
    

    координаты, радиус, скорость и замкнутый набор отрезков, по которым он будет двигаться. Отрезки задаются в виде векторов (dx, dy). Тоесть от текущего положения круг пойдет по первому отрезку, потом повернет на соответствующий второй вектор и так далее. После последнего вектора вернется на первый.
    В данной реализации не имеется возможность двигать объект по кругу (разве сделать из него много-много-многоугольник и двигать по маленьким векторам).
    Некоторые основные свойства класса
        member bc.Stable with get() = (bc.TotalDist < 1e-8) // стабильный или динамический
        member bc.Speed with get() = float speed
        member bc.Dists = segments |> Array.map(fun (dx, dy) -> Math.Sqrt(float(dx*dx+dy*dy))) // массив расстояний
        member bc.TotalDist = bc.Dists |> Array.sum
        member bc.TotalTime = bc.TotalDist/bc.Speed
    


    Реализуем ф-цию Recalc.
    Как хорошо, что есть возможность взятие по модулю дробных чисел. Так, как путь круга циклический и зная время его прохождения, можно определить текущее положение
            member bc.Recalc(tt) =
                // если стабильный - нечего высчитывать, иначе
                if (bc.Stable=false) then
                    let mutable t1 = tt%bc.TotalTime
                    let mutable ind = 0
                    X <- xx
                    Y <- yy
                    // зная скорость и время - проходим сегменты, пока не найдем текущий
                    while (ind<len-1 && t1*bc.Speed>=bc.Dists.[ind]) do
                        X <- X + (fst segments.[ind])
                        Y <- Y + (snd segments.[ind])
                        t1 <- t1-bc.Dists.[ind]/bc.Speed
                        ind <- ind+1
                
                    // двигаем на вектор
                    let (dx, dy) = (((float (fst segments.[ind]))/(bc.Dists.[ind])),
                                    ((float (snd segments.[ind]))/(bc.Dists.[ind])))
                    X <- X + int (dx*t1*bc.Speed)
                    Y <- Y + int (dy*t1*bc.Speed)
    


    Для проверки пересечения с RedSquare, используем тот же метод, что и при реализации YellowSquare.

    Карта

    Естественным решением было задавать карту матрицей. Введем следующие обозначения
    -1 — запрещенная зона
    0 — свободная клетка
    >0 — чекпоинты (зеленые области). На них можно сохраняться. Максимально число обозначает конец раунда (при наличии всех собраных монеток, естественно).

    Форма

    Да, все это хорошо, но пора бы определиться с тем, на чем и как это все рисовать.
    Определим класс SmoothForm, наследованый от Form, и добавим несколько своих методов
    type SmoothForm(dx:int, dy:int, _path:string) as x =
        inherit Form()
        do x.DoubleBuffered <- true
        ...
        let mutable Map = null
    
        member x.Load(_map:int[][], obj, _need) = 
            Map <- _map
            po.Clear()
            for o in obj do
                po.Add o
            need <- _need
            x.Init()
    


    x.Load загружает уровень, по карте, массиве объектов и количество монет, которые необходимо собрать, что бы завершить уровень.
    x.Init в основном занимается тем, что вычисляет координаты точек сохранения для каждой зеленой области.

    Собственно, осталось определить метод Paint и перехват нажатий клавиш

    let form = new SmoothForm(Text="F# The world hardest game",  Visible=true, TopMost=true,Width=.../*куча параметров*/)
    
    
    form.Paint.Add(fun arg ->
        let g = arg.Graphics
                for i=0 to form.rows-1 do
                    for j=0 to form.cols-1 do
                        match (form.map.[i].[j], (i+j)%2) with
                            // запрещенная зона
                            | (-1, _) -> g.FillRectangle(Brushes.DarkViolet, j*form.DX, i*form.DY, form.DX, form.DY)
                            // пустая клетка
                            | ( 0, 0) -> g.FillRectangle(Brushes.White, j*form.DX, i*form.DY, form.DX, form.DY)
                            // пустая клетка
                            | ( 0, 1) -> g.FillRectangle(Brushes.LightGray, j*form.DX, i*form.DY, form.DX, form.DY)
                            // пустая клетка
                            | ( p, _) when p>0 -> g.FillRectangle(Brushes.LightGreen, j*form.DX, i*form.DY+1, form.DX, form.DY)
                        // граница
                        if (i>0 && (form.map.[i].[j]>=0 && form.map.[i-1].[j]<0
                                ||  form.map.[i].[j]<0 && form.map.[i-1].[j]>=0)) then
                            g.DrawLine(new Pen(Color.Black, float32 2), j*form.DX, i*form.DY, (j+1)*form.DX, i*form.DY)
                        // граница
                        if (j>0 && (form.map.[i].[j]>=0 && form.map.[i].[j-1]<0
                                ||  form.map.[i].[j]<0 && form.map.[i].[j-1]>=0)) then
                            g.DrawLine(new Pen(Color.Black, float32 2), j*form.DX, i*form.DY, j*form.DX, (i+1)*form.DY)
                for obj in po do
                    // пересчитываем местоположения и рисуем
                    obj.Recalc((DateTime.Now-SS).TotalSeconds)
                    obj.Paint(g)
                async { do! Async.Sleep(10) // спим 10мсек
                        form.Invalidate() } |> Async.Start
    )
    


    Для перехвата клавишь, как оказалось, ничего сложного делать не надо
    form.KeyDown
        // из всех нажатий оставим нажатия стрелочками
        |> Event.filter(fun args -> (args.KeyValue >= 37) && (args.KeyValue <= 40)) 
        |> Event.add (fun args ->
            match (args.KeyCode) with
                | Keys.Down -> form.Down <- 1
                | Keys.Left -> form.Left <- 1
                | Keys.Right -> form.Right <- 1
                | Keys.Up -> form.Up <- 1     
            )
    

    Аналогично для form.KeyUp



    Что-то похоже…

    Осталось научится загружать уровень из файлов. Для этого напишем функцию, принимающую путь к файлу как параметр и возвращающую параметры уровня. В файле будут идти
    1. Размеры карты
    2. Карта
    3. Количество BlueCircle
    4. Параметры каждого из них
    5. Количество YellowCircle
    6. Параметры каждого из них
    7. Координаты, размеры и скорость RedSquare


    let LoadLevel _path =
        let pp = new ResizeArray<IPaintObject>()
    
        let data = File.ReadAllLines(_path) |> Array.toSeq;
    
        let L1 = data
                 |> Seq.skip 1
                 |> Seq.take n
                 |> Seq.toArray
                 |> Array.map(fun x -> x.Split([|' '|]) |> Array.filter(fun x -> Int32.TryParse(x, ref tmp)) |> Array.map(fun x -> Int32.Parse(x)))
       ...
    


    Так как эта функция реализована после всех классов — нужно ее делегат добавить в форму

    type DelegateLoad = delegate of (string) -> (int[][]*ResizeArray<IPaintObject>*int)
    
    type SmoothForm(dx:int, dy:int, _path:string) as x =
        ...
        let mutable (dd:DelegateLoad) = null
        ...
        member x.LoadNext() =
            currLevel <- currLevel + 1
            let pathToLevel = pathToFolder+"\\"+"L"+currLevel.ToString()+".txt"
            if (File.Exists(pathToLevel) = false) then
                complete <- 1
            else
                x.Load(dd.Invoke(pathToLevel))
            x.Invalidate()    
    


    (dd.Invoke) выполняет функцию с указанными параметрами.

    Заключение

    Конечно данная реализация не является гибкой или оптимальной. Код и сами уровни находятся в состоянии доработки. Буду рад выслушать комментарии и пожелания.