Яндекс.Метрика

    Реклама

    Наша большая инди игра

    Я хочу рассказать, как наша инди-команда из трех человек делала пошаговую он-лайн стратегию в жанре фэнтези.
    image
    Вступление
    Конечно, большая она относительно. Но после того как мы потратили на нее полтора года работы, а мне по ночам стали сниться орки и эльфы, назвать ее иначе — язык не поворачивается.

    Как мне видится, сейчас большинство независимых разработчиков делают ставку на интуитивный геймплей, активное использование физического движка и атмосферный дизайн. Наверное, они ориентируются на самый быстрорастущий игровой рынок: рынок мобильных приложений. Соответственно нужны игры «для всех»: цепляющие и простые.

    Как игрок со стажем я люблю другой геймплей: чтобы не убивать время, а жить в игре, если так можно выразиться. Создавая что-то типа Angry Birds, я буду не в своей тарелке. Ну что может создать фанат олдскульных стратегий? Естественно TBS.

    Организация работы
    Собственно, здесь много не напишешь. Нас три человека: геймдизайнер, flash-кодер, он же php-программист, и еще один php-программист.

    Идея игры, игровая вселенная, геймплей, концепты персонажей и локаций придуманы мной. Графику рисовали художники-фрилансеры, опираясь на мои скетчи. Приходилось часто переделывать работу, чтобы сохранить заданный стиль рас. В условиях скромного бюджета сделать приемлемый арт было очень проблематично.

    Постоянно над проектом работал только я. Один из программистов работал на фрилансе, второй в свободное от основной работы время. Собирались вместе в моей квартире, за работу платил тоже я, так как желающих разделить со мной риски и работать за идею я не нашел. Сам я не из IT-сферы, друзья вообще у виска покрутили, когда узнали, чем я решил заняться.

    Блюстители чистоты понятий скажут, что раз я платил за работу, значит мы не инди. Я считаю, что раз проект создавался без издателя, не под его диктовку, то мы — инди.

    Для всех троих членов нашей команды это был первый опыт создания игр. Все всему учились на ходу.

    Геймплей
    Наиболее близкими по геймплею играми являются HOMM и шахматы. Изначально я планировал реализовать только PvP режим, в духе Берсерка и MTG, но в итоге решил включить в игру NPC, и квесты.

    Прокачка осуществляется путем формирования своей армии: существа, магия и амуниция докупается за игровую валюту, при этом стартовый отряд дается бесплатно в соответствии с выбором игрока при регистрации. Игровая валюта приобретается после боя, дается за выполнение квеста, покупается за реальные деньги.

    Так как, в игре очень много «узких специалистов», создать универсальный выигрывающий отряд сложно.

    Боевая часть базируется на классических игровых принципах «камень-ножницы-бумага» и «противовесы». По факту это означает, что у каждого существа есть слабые места, и каждое существо наиболее сильно в определенной игровой ситуации. Поэтому «шапкозакидательский» стиль в игре не прокатит. На эту балансировку ушло очень много времени и сил, но результатом мы довольны.

    В игре отсутствуют броски кубика и диапазоны урона, шансы попадания и т.д. Поэтому игру можно просчитывать на несколько шагов вперед. Тем не менее, предсказать, кто победит сложно, превосходство постоянно переходит от одного игрока к другому. К этому мы, в принципе, и стремились.

    Технические характеристики
    Игра разработана с использованием технологии Flash. Формат обмена данных с сервера – JSON. Серверная часть разработана на php-фреймворке Codeignter, СУБД MySQL.
    Хостинг – serverclub.com (210$ в месяц).

    Финансы, сроки, текущее состояние.
    Делали полтора года. Потрачено около 800 000 рублей. Из них половина ушла на зарплаты программистам, половина художникам-фрилансерам.

    Сейчас, по сути, мы на открытом бета-тесте, идей много, будем выбирать то, за что игроки будут высказываться. Сейчас будем заниматься текущей работой: отлавливать баги, доукомплектовывать расы воинами и заклинаниями.

    Думаем, как развивать дальше. Есть мысль податься в Bigpoint. Вроде браузерные игры к ним достаточно легко интегрируются и эксклюзивных прав они не просят никаких.

    Отдельно хочу поблагодарить хабраюзеров, которые участвовали в самых первых тестах игры. Появление в игре NPC и квестов – результат их критики в наш адрес.

    Сайт игры
    Видео игры
    UPD: Скриншоты:
    image

    image

    image

    image

    image