Песочница →
QML и C++. Простой пример связки

QML технология красивая и радует глаз. Меня она очень заинтересовала, и я решил ее освоить. Но не тут то было, ибо я оказался тупым и беспомощным. Нигде в сети не нашел примера «для чайников» (наверно плохо искал), чтобы с нуля построить простейшее приложение QML и C++ в связке. Везде чего-то не хватало: или не учитывался Qt Creator, или код выдавал ошибки, или отсутствовали целые моменты, которые пользователи должны были сами знать. Официальная документация и примеры здесь на хабре также были с этими недостатками. Вот и решил после долгих попыток и ошибок написать такую статью для начинающих с подробнейшим описанием.
Задача. Нужно написать программу QML в связке с С++, где
1. На форме располагается кнопка, строка ввода, и поле вывода.
2. Требуется считать из строки ввода число, прибавляется 1, и ответ выводится в поле вывода.
3. Интерфейс написан на QML.
4. Функционал на С++, то есть нам нужно обеспечить взаимосвязь между QML и C++: кнопка QML вызывает С++ функцию, а функция меняет свойства QML объектов.
Создание базового приложение QML
Используем Qt Creator. Я использовал версию 2.3 с Qt 4.7.4

Создание QML приложения
1. Создаем GUI Приложение: Файл -> Новый файл или проект.... Там слева выбираем Проект Qt Widget, с справа GUI приложение Qt. Потом жмем внизу кнопку "Выбрать...".

2. В следующем окне выбираем название нашего проекта (без пробелов и русских букв). Например, в нашем случае это "Example".

3. В следующем окне у Вас должна стоять галочка у "Desktop". Если ее у Вас ее нет, то Вы неверно установили Qt Creator (или Вы намерено не хотите создавать десктопные приложения). Та сборка Qt Creator официальная, которую я ставил (2.3), по умолчанию почему-то десктопные части не устанавливала.

4. В следующем окне снимите галочку с пункта "Создать форму".

5. В следующем окне можно ничего не менять. И жмем кнопку "Завершить".

Редактирование файла проекта
6. Отредактируем файл проекта (у нас это Example.pro):

И добавим к строчке "QT += core gui" слово "declarative". В итоге получим строчку:
QT += core gui declarative
Создание QML проекта
7. По папке с проектом в Qt Creator щелкаем правой кнопкой и идем к пункту "Добавить новый..."

8. Выбираем слева "QML", а справа "Файл QML".

9. Назовем его "main".

10. Следующее окно без изменений.

11. В результате получим файл "main.qml" с текстом:
import QtQuick 1.0
Rectangle {
width: 100
height: 62
}
Создаем файл ресурсов
12. По папке с проектом в Qt Creator щелкаем правой кнопкой и идем к пункту "Добавить новый..."

13. Выбираем слева "Qt", а справа "Файл ресурсов Qt".

14. Назовем его "res".

15. Следующее окно без изменений.

В результате получим файд "res.qrc"
16. Добавим префикс. Для этого щелкнем по кнопке "Добавить", а там щелкнуть "Добавить префикс".

17. Измените текст префикса на "/".

18. Добавим наш QML файл. Для этого щелкнем по кнопке "Добавить", а там щелкнуть "Добавить файлы".

19. И выберем наш файл "main.qml". И файл добавится к ресурсам нашего приложения:

Если сейчас запустим наше приложение, то qml пока не увидим:

Редактирование исходников
Теперь займемся подключением qml, чтобы он заработал.
20. Перейдем к редактированию файла "mainwindow.h" (находится в заголовочных). Он имеет пока вид:
#ifndef MAINWINDOW_H
#define MAINWINDOW_H
#include <QtGui/QMainWindow>
class MainWindow : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
MainWindow(QWidget *parent = 0);
~MainWindow();
};
#endif // MAINWINDOW_H
Поменяем его на такой вид:
#ifndef MAINWINDOW_H
#define MAINWINDOW_H
#include <QMainWindow>
#include <QtDeclarative/QDeclarativeView>
#include <QGraphicsObject>
#include <QtGui>
#include <QDeclarativeContext>
namespace Ui {
class MainWindow;
}
class MainWindow : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
explicit MainWindow(QWidget *parent = 0);
~MainWindow();
private:
QDeclarativeView *ui;
};
#endif // MAINWINDOW_H
Мы добавили #include <QtDeclarative/QDeclarativeView>, #include <QGraphicsObject> и др, добавили namespace, добавили ключевое слово explicit, и главное добавили QDeclarativeView *ui.
21. Теперь займемся редактированием файла mainwindow.cpp. Он имеет пока вид:
#include "mainwindow.h"
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
: QMainWindow(parent)
{
}
MainWindow::~MainWindow()
{
}
Поменяем на такой:
#include "mainwindow.h"
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :
QMainWindow(parent)
{
//Включаем наш QML
ui = new QDeclarativeView;
ui->setSource(QUrl("qrc:/main.qml"));
setCentralWidget(ui);
ui->setResizeMode(QDeclarativeView::SizeRootObjectToView);
}
MainWindow::~MainWindow()
{
//Удаляем QML
delete ui;
}
22. Запускаем наше приложение и получаем белое окно. Наш QML заработал.

Написание приложения
Теперь мы можем перейти к написанию непосредственно приложения, которое будет решать нашу задачу.
Построение интерфейса.
23. На данный момент main.qml выглядит так:
import QtQuick 1.0
Rectangle {
width: 100
height: 62
}

Отредактируем его, изменив главный прямоугольник-окно:
import QtQuick 1.0
//Главное окно
Rectangle {
width: 300
height: 300
anchors.fill: parent
}
24. Добавим простейшую кнопку на нашу форму.
//Кнопка
Rectangle {
id: button //Имя кнопки
//Размещаем в центре
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2;
//Размеры кнопки
width: 100
height: 30
//Цвет кнопки
color: "gray"
//Текст кнопки
Text {
id: buttonLabel
text: "Пуск"
anchors.centerIn: parent;
}
//Действие мыши
MouseArea {
anchors.fill: parent
id: mouseArea
}
}
В результате main.qml примет вид:
import QtQuick 1.0
Rectangle {
width: 300
height: 300
anchors.fill: parent
//Кнопка
Rectangle {
id: button //Имя кнопки
//Размещаем в центре
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2;
//Размеры кнопки
width: 100
height: 30
//Цвет кнопки
color: "gray"
//Текст кнопки
Text {
id: buttonLabel
text: "Пуск"
anchors.centerIn: parent;
}
//Действие мыши
MouseArea {
anchors.fill: parent
id: mouseArea
}
}
}
Если мы запустим приложение,

то получим следующее:

25. Добавим строку ввода, куда пользователь будет вводить информацию с именем textinput.
//Строка ввода
Rectangle {
id: textinputRect //Имя строки ввода
//Размещаем ниже
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2+40;
//Размеры строки ввода
width: 100
height: 18
//цвет строки ввода
color: "gray"
TextInput {
id: textinput
objectName: "textinput"
color: "#151515";
selectionColor: "blue"
font.pixelSize: 12;
width: parent.width-4
anchors.centerIn: parent
focus: true
text:"1"
}
}
В результате main.qml примет вид:
import QtQuick 1.0
Rectangle {
width: 300
height: 300
anchors.fill: parent
//Кнопка
Rectangle {
id: button //Имя кнопки
//Размещаем в центре
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2;
//Размеры кнопки
width: 100
height: 30
//Цвет кнопки
color: "gray"
//Текст кнопки
Text {
id: buttonLabel
text: "Пуск"
anchors.centerIn: parent;
}
//Действие мыши
MouseArea {
anchors.fill: parent
id: mouseArea
}
}
//Строка ввода
Rectangle {
id: textinputRect //Имя строки ввода
//Размещаем ниже
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2+40;
//Размеры строки ввода
width: 100
height: 18
//цвет строки ввода
color: "gray"
TextInput {
id: textinput
objectName: "textinput"
color: "#151515";
selectionColor: "blue"
font.pixelSize: 12;
width: parent.width-4
anchors.centerIn: parent
focus: true
text:"1"
}
}
}
Обратите внимание на следующее:
- Для того, чтобы мы смогли обращаться к строке ввода из С++ у нас кроме параметра id есть еще параметр objectName, который заключается в двойные кавычки.
- Информация, которая нам потом будет нужна, содержится в параметре text.
При запуске получим следующее:

26. Добавим поле вывода, куда программа будет выводить ответ с именем memo.
//Поле вывода
Rectangle {
id: memoRect //Имя поля вывода
//Размещаем ниже
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2+70;
//Размеры поле вывода
width: 100
height: 35
//Цвет поля вывода
color: "gray"
TextEdit{
id: memo
objectName: "memo"
wrapMode: TextEdit.Wrap
width:parent.width;
readOnly:true
}
}
В результате main.qml примет вид:
import QtQuick 1.0
Rectangle {
width: 300
height: 300
anchors.fill: parent
//Кнопка
Rectangle {
id: button //Имя кнопки
//Размещаем в центре
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2;
//Размеры кнопки
width: 100
height: 30
//Цвет кнопки
color: "gray"
//Текст кнопки
Text {
id: buttonLabel
text: "Пуск"
anchors.centerIn: parent;
}
//Действие мыши
MouseArea {
anchors.fill: parent
id: mouseArea
}
}
//Строка ввода
Rectangle {
id: textinputRect //Имя строки ввода
//Размещаем ниже
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2+40;
//Размеры строки ввода
width: 100
height: 18
//цвет строки ввода
color: "gray"
TextInput {
id: textinput
objectName: "textinput"
color: "#151515";
selectionColor: "blue"
font.pixelSize: 12;
width: parent.width-4
anchors.centerIn: parent
focus: true
text:"1"
}
}
//Поле вывода
Rectangle {
id: memoRect //Имя поля вывода
//Размещаем ниже
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2+70;
//Размеры поле вывода
width: 100
height: 35
//Цвет поля вывода
color: "gray"
TextEdit{
id: memo
objectName: "memo"
wrapMode: TextEdit.Wrap
width:parent.width;
readOnly:true
}
}
}
При запуске получим следующее:

Итак, мы описали интерфейс нашей программы.
C++ часть
27. При нажатии на кнопку пока ничего не происходит. Исправим это. Для начала установим взаимосвязь между QML моделью и C++ кодом. Для этого отредактируем файл mainwindow.cpp, а именно функцию MainWindow, добавив строчки:
//Находим корневой элемент
Root = ui->rootObject();
//Соединяем C++ и QML, делая видимым функции С++ через элемент window
ui->rootContext()->setContextProperty("window", this);
Получим следующее:
#include "mainwindow.h"
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :
QMainWindow(parent)
{
//Включаем наш QML
ui = new QDeclarativeView;
ui->setSource(QUrl("qrc:/main.qml"));
setCentralWidget(ui);
ui->setResizeMode(QDeclarativeView::SizeRootObjectToView);
//Находим корневой элемент
Root = ui->rootObject();
//Соединяем C++ и QML, делая видимым функции С++ через элемент window
ui->rootContext()->setContextProperty("window", this);
}
MainWindow::~MainWindow()
{
//Удаляем QML
delete ui;
}
28. В добавленном коде у нас присутствует необъявленная переменная Root . Через нее мы потом будем производить поиск всех других дочерних элементов. Объявим ее в mainwindow.h в классе в разделе private:
QObject *Root;//корневой элемент QML модели
В результате получим:
#ifndef MAINWINDOW_H
#define MAINWINDOW_H
#include <QMainWindow>
#include <QtDeclarative/QDeclarativeView>
#include <QGraphicsObject>
#include <QtGui>
#include <QDeclarativeContext>
namespace Ui {
class MainWindow;
}
class MainWindow : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
explicit MainWindow(QWidget *parent = 0);
~MainWindow();
private:
QDeclarativeView *ui;
QObject *Root;//корневой элемент QML модели
};
#endif // MAINWINDOW_H
29. Пусть у нас кнопка из QML будет вызывать С++ функцию под произвольным именем FunctionC. Объявим ее в mainwindow.h в классе в разделе public:
Q_INVOKABLE void FunctionC();//Функция C++ вызываемая из QML
В результате получим:
#ifndef MAINWINDOW_H
#define MAINWINDOW_H
#include <QMainWindow>
#include <QtDeclarative/QDeclarativeView>
#include <QGraphicsObject>
#include <QtGui>
#include <QDeclarativeContext>
namespace Ui {
class MainWindow;
}
class MainWindow : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
explicit MainWindow(QWidget *parent = 0);
~MainWindow();
Q_INVOKABLE void FunctionC();//Функция C++ вызываемая из QML
private:
QDeclarativeView *ui;
QObject *Root;//корневой элемент QML модели
};
#endif // MAINWINDOW_H
Обратите внимание на ключевое слово Q_INVOKABLE. Именно оно делает видимой функцию для QML.
30. Теперь опишем нашу функцию в mainwindow.cpp:
void MainWindow::FunctionC()
{
//Найдем строку ввода
QObject* textinput = Root->findChild<QObject*>("textinput");
//Найдем поле вывода
QObject* memo = Root->findChild<QObject*>("memo");
QString str;//Создадим новую строковую переменную
//Считаем информацию со строки ввода через свойство text
str=(textinput->property("text")).toString();
int a;
a=str.toInt();//Переведем строку в число
a++;//Добавим к числу 1
QString str2;//Создадим еще одну строковую переменную
str2=QString::number(a);//Переведем число в строку
//Ну и наконец выведем в поле вывода нашу информацию
memo->setProperty("text", str+"+1="+str2);
}
31. Ну и наконец добавим нашу функцию в обработчике нашей кнопки QML в файле main.qml. Обработчик действий мыши сейчас выглядит так:
//Действие мыши
MouseArea {
anchors.fill: parent
id: mouseArea
}
Теперь же он станет таким:
//Действие мыши
MouseArea {
anchors.fill: parent
id: mouseArea
//При нажатии вызвать фугкцию window.FunctionC()
onClicked: window.FunctionC()
}
В итоге получим:
import QtQuick 1.0
Rectangle {
width: 300
height: 300
anchors.fill: parent
//Кнопка
Rectangle {
id: button //Имя кнопки
//Размещаем в центре
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2;
//Размеры кнопки
width: 100
height: 30
//Цвет кнопки
color: "gray"
//Текст кнопки
Text {
id: buttonLabel
text: "Пуск"
anchors.centerIn: parent;
}
//Действие мыши
MouseArea {
anchors.fill: parent
id: mouseArea
//При нажатии вызвать фугкцию window.FunctionC()
onClicked: window.FunctionC()
}
}
//Строка ввода
Rectangle {
id: textinputRect //Имя строки ввода
//Размещаем ниже
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2+40;
//Размеры строки ввода
width: 100
height: 18
//цвет строки ввода
color: "gray"
TextInput {
id: textinput
objectName: "textinput"
color: "#151515";
selectionColor: "blue"
font.pixelSize: 12;
width: parent.width-4
anchors.centerIn: parent
focus: true
text:"1"
}
}
//Поле вывода
Rectangle {
id: memoRect //Имя поля вывода
//Размещаем ниже
x: parent.width / 2 - button.width / 2;
y: parent.height / 2 - button.height / 2+70;
//Размеры поле вывода
width: 100
height: 35
//Цвет поля вывода
color: "gray"
TextEdit{
id: memo
objectName: "memo"
wrapMode: TextEdit.Wrap
width:parent.width;
readOnly:true
}
}
}
Обратите внимание на то, что функцию вызываем через window.
Вот и всё! Теперь запускаем программу и нажимаем на кнопку. Если Вы всё сделали правильно и я не допустил ошибок, то Вы увидете:

Ссылка на исходники: Скачать.
Ссылка на исполняемый файл: Скачать.
25.02.2012 06:53+0400